Sintaxis
Parámetros
NumDescriptors [in]Tipo: UINT El número de descriptores que se van a copiar. DestDescriptorRangeStart [in]
Tipo: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Un D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE que describe los descriptores de destino en los que comenzar a copiar. Los descriptores de destino y de origen deben estar en montones del mismo D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. SrcDescriptorRangeStart [in]
Tipo: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Un D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE que describe los descriptores de origen desde los que comenzar a copiar.
El parámetro SrcDescriptorRangeStart debe estar en un montón de descriptores no visible para el sombreador. Esto se debe a que los montones de descriptores visibles para el sombreador pueden crearse en memoria WRITE_COMBINE o en memoria local de la GPU, cuya lectura es prohibitivamente lenta. Si su aplicación administra los montones de descriptores copiando los descriptores necesarios para un pase o fotograma determinado desde montones de descriptores locales de “almacenamiento” al montón de descriptores enlazado a la GPU, use montones opacos para el sombreador como montones de almacenamiento y copie en el montón visible para la GPU según sea necesario.
Tipo: D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE El valor de tipo D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE que especifica el tipo de montón de descriptores con el que copiar. Esto es necesario porque los distintos tipos de descriptores pueden tener tamaños diferentes. Tanto el montón de descriptores de origen como el de destino deben tener el mismo tipo; de lo contrario, la capa de depuración emitirá un error.
Valor devuelto
Tipo: void Ninguno.Comentarios
Cuando corresponda, prefiera este método en lugar de ID3D12Device::CopyDescriptors. Puede tener una mejor tasa de aciertos de caché de CPU debido a la naturaleza lineal de la copia.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
