Sintaxis
Parámetros
nodeMask [in]Tipo: UINT Para el funcionamiento con una sola GPU, establézcalo en cero. Si hay varios nodos de GPU, establezca un bit para identificar el nodo (el adaptador físico del dispositivo) para el que se va a crear la lista de comandos. Cada bit de la máscara corresponde a un único nodo. Solo debe establecerse un bit. Consulte también Sistemas de varios adaptadores. type [in]
Tipo: D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Especifica el tipo de lista de comandos que se va a crear. pCommandAllocator [in]
Tipo: ID3D12CommandAllocator * Un puntero al objeto asignador de comandos a partir del cual el dispositivo crea listas de comandos. pInitialState [in, optional]
Tipo: ID3D12PipelineState * Un puntero opcional al objeto de estado de canalización que contiene el estado de canalización inicial de la lista de comandos. Si es
nullptr, el entorno de ejecución establece un estado de canalización inicial ficticio, de modo que los controladores no tengan que tratar con un estado indefinido. La sobrecarga de esto es baja, especialmente para una lista de comandos, en la que el costo total de grabar la lista de comandos probablemente eclipsa el costo de un único establecimiento de estado inicial. Por lo tanto, no establecer el parámetro de estado de canalización inicial tiene poco costo, si hacerlo resulta poco práctico.
En cambio, para las agrupaciones, podría tener más sentido intentar establecer el parámetro de estado inicial (dado que las agrupaciones probablemente sean más pequeñas en general y puedan reutilizarse con frecuencia).
riid [in]Tipo: const IID & Una referencia al identificador único global (GUID) de la interfaz de lista de comandos que se va a devolver en ppCommandList. ppCommandList [out]
Tipo: void ** Un puntero a un bloque de memoria que recibe un puntero a la interfaz ID3D12CommandList o ID3D12GraphicsCommandList de la lista de comandos.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT Si la función se ejecuta correctamente, devuelve S_OK. De lo contrario, devuelve un código de error HRESULT.
Consulte códigos de retorno de Direct3D 12 para conocer otros valores devueltos posibles.
Comentarios
El dispositivo crea listas de comandos a partir del asignador de comandos.Ejemplos
El ejemplo D3D12Bundles usa ID3D12Device::CreateCommandList de la siguiente manera. Cree los objetos de canalización.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
