Sintaxis
Parámetros
pDesc [in]Tipo: const D3D12_RESOURCE_DESC * Un puntero a una estructura D3D12_RESOURCE_DESC que describe el recurso. InitialState [in]
Tipo: D3D12_RESOURCE_STATES El estado inicial del recurso, como una combinación con OR bit a bit de constantes de la enumeración D3D12_RESOURCE_STATES. pOptimizedClearValue [in, optional]
Tipo: const D3D12_CLEAR_VALUE * Especifica una estructura D3D12_CLEAR_VALUE que describe el valor predeterminado para un color de borrado. pOptimizedClearValue especifica un valor para el que las operaciones de borrado son más óptimas. Cuando el recurso creado es una textura con las marcas D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET o D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, debe elegir el valor con el que se llamará más habitualmente a la operación de borrado. Puede llamar a la operación de borrado con otros valores, pero esas operaciones no serán tan eficientes como cuando el valor coincide con el que se pasó al crear el recurso. Cuando use D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, debe establecer pOptimizedClearValue en
nullptr.
riid [in]Tipo: const IID & Una referencia al identificador único global (GUID) de la interfaz del recurso que se devolverá en ppvResource. Consulte Comentarios. Aunque riidResource es más habitualmente el GUID de ID3D12Resource, puede ser el GUID de cualquier interfaz. Si el objeto de recurso no admite la interfaz de este GUID, la creación falla con E_NOINTERFACE. ppvResource [out, optional]
Tipo: void ** Un puntero opcional a un bloque de memoria que recibe el puntero de interfaz solicitado al objeto de recurso creado. ppvResource puede ser
nullptr, para habilitar las pruebas de capacidad. Cuando ppvResource es nullptr, no se crea ningún objeto y se devuelve S_FALSE cuando pDesc es válido.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT Si la función se ejecuta correctamente, devuelve S_OK. De lo contrario, devuelve un código de error HRESULT.
Consulte Códigos de retorno de Direct3D 12 para conocer otros posibles valores devueltos.
Comentarios
CreateReservedResource es equivalente a D3D11_RESOURCE_MISC_TILED en Direct3D 11. Crea un recurso solo con memoria virtual, sin almacén de respaldo. Debe asignar el recurso a la memoria física (es decir, a un montón) mediante CopyTileMappings y UpdateTileMappings. Estos tipos de recursos solo pueden crearse cuando el adaptador admite el nivel 1 o superior de recursos en mosaico. El nivel de recursos en mosaico define el comportamiento del acceso a un recurso que no está asignado a un montón.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
