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Los desarrolladores pueden identificar las características de accesibilidad de sus juegos etiquetando las características mediante la función Accessibility del módulo Gaming Metadata. Los jugadores pueden filtrar los catálogos de juegos para encontrar juegos etiquetados con las características de accesibilidad específicas que necesitan. Se deben cumplir criterios específicos antes de que una característica pueda etiquetarse como una determinada característica de accesibilidad. Estos criterios garantizan que las características se implementen de forma útil y provechosa. Por ejemplo, un juego puede incluir subtítulos. Si son pequeños y difíciles de distinguir del fondo del juego, no ayudarán a un jugador que depende de los subtítulos para comprender la narrativa del juego. Los criterios, que se describen en este artículo, son validados por Microsoft para garantizar su exactitud después de que se publique una ficha de catálogo para un producto. Por eso es fundamental que los desarrolladores o editores rellenen estos campos con precisión. Si su juego está etiquetado incorrectamente como que cumple todos los criterios de una característica específica cuando no es así, su representante de Microsoft se pondrá en contacto con usted y le pedirá que actualice su ficha de catálogo para quitar la característica. Si su juego no cumple todos los criterios de una o varias etiquetas, le animamos a considerar la posibilidad de agregar características de accesibilidad en una actualización futura. Las fichas de catálogo se pueden actualizar con características de accesibilidad recién admitidas siempre que se agreguen. Si tiene alguna pregunta sobre si su juego cumple criterios específicos, o si busca más orientación sobre cómo implementar características de accesibilidad en su juego, consulte las Directrices de accesibilidad de XBOX (XAG). Si sigue teniendo preguntas, póngase en contacto con XBOX Partner Accessibility Questions.

Requisitos de las características de accesibilidad

Se deben cumplir los criterios siguientes para “etiquetar” un juego como compatible con la característica correspondiente. Se deben cumplir todos los criterios de una característica de accesibilidad para que la característica se etiquete como compatible.

Información adicional de accesibilidad

Descripción
Una página proporciona información adicional o detallada sobre las características de accesibilidad de un juego.
XAG pertinente
XAG 121
Asegúrese de que la página de información sea accesible. Para comprobar si es accesible, descargue Accessibility Insights for Web. Esta herramienta gratuita facilita las pruebas de la página de información de accesibilidad de su juego. Criterios
  • La página de accesibilidad debe ser específica de su juego. No puede ser una página de accesibilidad general que abarque varios juegos.
  • La URL no debe contener identificadores de configuración regional o de idioma.
  • Es aceptable proporcionar una URL sin identificadores de configuración regional o de idioma que redirija (según la configuración del cliente) a una URL específica de idioma o configuración regional.
  • No es necesario que el nombre del juego aparezca en la URL.
Ejemplo de incumplimiento
https://www.xbox.com/en-US/games
Ejemplo de cumplimiento
https://www.gears5.com/accessibility

Juego: Accesibilidad al iniciar

Descripción
Cuando un jugador inicia un juego por primera vez, la configuración de accesibilidad se presenta como el primer cuadro de diálogo antes de que se presente cualquier contenido cinematográfico del juego, la jugabilidad o cualquier interfaz de usuario adicional (como un menú principal).
XAG pertinente
XAG 112
Criterios
El juego admite la accesibilidad al iniciarse.
  • El juego pide a los jugadores que configuren los ajustes de accesibilidad en la primera pantalla que aparece cuando se inicia el juego, antes de un menú principal, de cualquier contenido cinematográfico y de la jugabilidad.
  • Si un jugador ha configurado y guardado sus ajustes de accesibilidad, los inicios posteriores pueden usar los ajustes almacenados.
  • Si el juego admite la narración de menús, el juego debe narrar la navegación y configuración del cuadro de diálogo de ajustes de accesibilidad.
  • Como mínimo, el juego debe admitir los siguientes ajustes de accesibilidad en esta pantalla:
    • Controles de volumen personalizados: todos los niveles de volumen individuales
    • Menús de juego narrados: activado/desactivado
    • Tamaño de texto ajustable: tamaño o escala del texto
    • Opciones de subtítulos: activado/desactivado, identificación del hablante, tamaño de fuente, mayúsculas y minúsculas combinadas, fuente sans serif y fondo sólido
    • Opciones de contraste de texto: contraste alto activado/desactivado
  • Si hay más ajustes de accesibilidad, inclúyalos en esta pantalla o agregue un mensaje que indique que hay ajustes de accesibilidad adicionales disponibles y dónde se encuentran.
Ejemplo de incumplimiento
Al iniciar el juego por primera vez, el jugador es llevado inmediatamente al menú principal.
O BIEN Al iniciar el juego por primera vez, se muestra al jugador contenido cinematográfico introductorio. Después de que se reproduce el contenido cinematográfico, aparece un menú que proporciona características de accesibilidad para que el jugador las configure. Después de configurar estos ajustes, se le lleva al menú principal. Los inicios posteriores del juego para ese perfil de jugador llevan al jugador directamente al menú principal. Ejemplo de cumplimiento
Al iniciar el juego por primera vez, aparece un menú que proporciona características de accesibilidad para que el jugador las configure. Después de configurar estos ajustes, se le lleva al menú principal, a la jugabilidad o a una cinemática. Los inicios posteriores del juego pueden llevar al usuario a las características de accesibilidad, a la cinemática de apertura o al menú principal.

Criterios
El juego admite el acceso a la configuración antes de la jugabilidad.
  • El juego proporciona al jugador acceso a toda la configuración del juego antes de que comience la jugabilidad o en los primeros momentos de la jugabilidad.
  • Esto garantiza que los jugadores puedan cambiar cualquier ajuste que necesiten antes de empezar a jugar.
Ejemplo de incumplimiento
Al iniciar el juego, el jugador es llevado inmediatamente a la jugabilidad. El jugador no puede acceder a la configuración del juego hasta después de completar el nivel de tutorial inicial.
Ejemplo de cumplimiento
Al iniciar el juego, el jugador es llevado inmediatamente a la jugabilidad. El jugador puede pausar el juego. Desde el menú de pausa, puede acceder a toda la configuración del juego antes de volver a la jugabilidad y completar el nivel de tutorial inicial.

Juego: Dificultad ajustable

Descripción
El juego proporciona varias maneras de ajustar la dificultad de las mecánicas del juego.
XAG pertinente
XAG 108
Criterios
  • El juego incluye cuatro o más niveles de dificultad. Los niveles de dificultad pueden afectar directamente a todas las mecánicas básicas del juego o usarse como “valores preestablecidos” para ajustar de una sola vez grupos de mecánicas del juego configurables individualmente.
  • El juego proporciona a los jugadores la capacidad de ajustar individualmente mecánicas específicas que afectan a la dificultad del juego. Esto puede hacerse mediante ajustes de dificultad explícitos (como dificultad de los puzles o dificultad del combate) o mediante un conjunto de “asistencias” (como asistencia de frenado o apuntado automático).
  • El juego proporciona un modo de dificultad ultrabaja que permite a una amplia variedad de jugadores avanzar por la narrativa.
    • No se aplica a los modos multijugador competitivos.
    • Para los juegos sin narrativa, este modo debe permitir un avance constante a lo largo de la experiencia.
    • Los nombres de dificultad no deben insultar al jugador. Por ejemplo, evite nombres como “modo bebé” y “modo debilucho”.

Juego: Tutoriales a petición

Descripción
Indica que hay tutoriales disponibles cuando el jugador los necesita que explican y demuestran la jugabilidad.
XAG pertinente
XAG 109
Criterios
  • El juego proporciona uno o varios tutoriales que explican los controles básicos y las mecánicas fundamentales del juego.
    • Los tutoriales deben guiar activamente al jugador por las mecánicas mediante jugabilidad simulada o real, o bien ser vídeos pasivos que demuestren las mecánicas y los controles asociados necesarios para activarlas.
    • Una simple pantalla estática que muestre los controles disponibles para un jugador no cumple estos criterios.
    • Se recomienda encarecidamente que los desarrolladores hagan accesibles estos tutoriales proporcionando subtítulos cuando haya narración y permitiendo a los jugadores reasignar los botones.
  • El tutorial está disponible a petición y se puede acceder a él sin perder ningún progreso del juego.

Juego: Pausable

Descripción
El jugador puede pausar o “congelar” el estado del juego a voluntad.
XAG pertinente
XAG 108
Criterios
El juego debe poder pausarse en cualquier momento.
  • Esta etiqueta solo se aplica a juegos con jugabilidad de un jugador, multijugador local y pantalla dividida local.
  • Tanto la jugabilidad activa como el contenido cinematográfico (introducciones, escenas de vídeo y escenas guionizadas) deben poder pausarse.
  • Las pantallas de carga y guardado no necesitan poder pausarse.
  • Si un juego incluye modos multijugador en línea adicionales, no es un requisito pausar esos modos.

Juego: Opciones de guardado del progreso

Descripción
Hay opciones para garantizar que la partida se pueda guardar con la frecuencia suficiente para evitar una pérdida significativa de progreso en el juego.
XAG pertinente
XAG 108
Criterios
  • Todos los modos de juego deben admitir el guardado, excepto los modos multijugador competitivos, ya sean locales o en línea.
  • Se deben proporcionar opciones de guardado manual y automático para que los jugadores puedan continuar tras un fracaso sin una pérdida significativa de progreso.
  • Los jugadores deben poder cargar al menos tres estados de juego anteriores.
  • Los juegos deben poder guardarse manualmente en cualquier momento, salvo en las pantallas de carga y durante el contenido cinematográfico del juego.
    • Los sistemas de puntos de control por sí solos son insuficientes para cumplir los criterios de guardado manual o automático.
    • Guardar el estado en tiempo real (como suele verse en los MMO) por sí solo es insuficiente para cumplir los criterios de guardado manual o automático.
  • Los guardados automáticos nunca deben sobrescribir los guardados manuales, y los guardados manuales nunca deben sobrescribir los guardados automáticos.
  • Los jugadores deben poder ajustar el intervalo de tiempo entre guardados automáticos de forma que estos puedan producirse con una frecuencia de hasta cada cinco minutos (sin contar el tiempo pasado en contenido cinematográfico o menús de pausa). Para encuentros individuales largos (como combates contra jefes) que puedan durar más de cinco minutos según la habilidad del usuario, se recomienda incluir la capacidad de guardar y recargar en cualquier punto del encuentro, o la capacidad de guardar y recargar hasta un hito importante anterior del encuentro.
  • Al sobrescribir manualmente un archivo de guardado, se debe proporcionar al jugador una advertencia de que la acción no se puede deshacer.

Audio: Controles de volumen personalizados

Descripción
El juego proporciona controles de volumen independientes para diferentes tipos de audio.
XAG pertinente
XAG 105
Criterios
Los juegos deben proporcionar un método para que los jugadores ajusten el volumen del audio, o silencien diferentes tipos de audio de forma independiente entre sí, incluidos los siguientes:
  • Música de fondo
  • Voces en off o diálogos de los personajes
  • Efectos de sonido activos (los críticos para la jugabilidad, como el ruido del motor, los disparos o las pisadas)
  • Efectos de sonido de fondo o ambientales (sonidos que no son críticos para la jugabilidad)
  • Narración de menús o de la interfaz de usuario
  • Chat de voz multijugador

Audio: Menús de juego narrados

Descripción
El juego tiene una opción para narrar los menús o “vocalizarlos” mediante síntesis de voz.
XAG pertinente
XAG 106
Criterios
  • Todo el texto de la interfaz de usuario debe admitir la opción de usar los lectores de pantalla disponibles en la plataforma o vocalizar la interfaz de usuario mediante un sintetizador de voz. Este requisito incluye todo el texto de la interfaz de usuario de los menús, como el menú principal, las opciones y los jugadores en las salas. También incluye los cambios de estado al moverse entre menús, como pasar del menú a la jugabilidad, pasar de la jugabilidad al menú y cambiar entre menús. El uso de archivos de audio grabados también puede ser una solución, aunque no se considera ideal.
  • El juego debe admitir un orden de foco alineado con el significado o el funcionamiento de la interfaz de usuario. Si la secuencia de navegación es independiente del significado o el funcionamiento, alinee el orden de foco con el flujo del diseño visual.
  • Cuando cambie el contexto, se debe notificar al jugador el nuevo contexto mediante narración. Este requisito incluye moverse entre distintos menús, y moverse entre menús, pantallas de carga o jugabilidad.
  • Los cambios de contexto deben ser iniciados por el jugador.
    • El cambio de contexto que se produce debido al emparejamiento está exento de este requisito. Por ejemplo, es aceptable iniciar la carga cuando el último jugador se une a una sala.
    • De forma similar, las transiciones desde pantallas de carga a la jugabilidad u otros menús están exentas de este requisito.
  • Se debe notificar a los jugadores mediante narración los eventos relevantes para las interacciones del jugador, como cambios en los estados, el valor o la descripción de los componentes. Este requisito incluye las notificaciones recurrentes o basadas en tiempo, como las indicaciones del estado del juego (pantallas de carga, notificaciones de búsqueda de jugadores o temporizadores de cuenta atrás). Estas notificaciones deben leer el estado cada 7-10 segundos para no interferir con otras narraciones o notificaciones.

Audio: Audio espacial

Descripción
El juego admite experiencias de audio mejoradas con Spatial Sound. El audio espacial se define como la tecnología de audio que admite señales de audio tanto envolventes como de elevación (por encima o por debajo del oyente).
XAG pertinente
XAG 105
Criterios
  • El juego debe proporcionar una opción para habilitar y deshabilitar el audio espacial, o usar la configuración de nivel de plataforma para hacerlo.
  • El audio espacial debe incluir efectos de sonido, narración y cualquier otro sonido importante del juego que ayude al jugador a determinar la direccionalidad del audio.
    • El audio importante del juego se define como cualquier audio que proporcione información al jugador que resulte útil para completar los objetivos del juego. Incluye sonidos como las pisadas de los enemigos, los disparos o las personas hablando.
    • Cuando el audio espacial está deshabilitado, se debe usar audio estéreo o mono.
    • Los juegos en los que los objetos que emiten audio nunca están directamente encima o debajo del jugador solo están obligados a admitir sonido envolvente.
    • Puede encontrar información adicional sobre Microsoft Spatial Audio, que se puede usar para satisfacer estos criterios, aquí.

Visual: Tamaño de texto ajustable

Descripción
El juego se puede ajustar para cumplir los requisitos mínimos de tamaño de fuente.
XAG pertinente
XAG 101
Criterios
  • Todo el texto, de forma predeterminada, debe cumplir o superar las siguientes directrices mínimas:
    • Consola: el tamaño de fuente debe ser igual o superior a 26 píxeles a 1080p y 52 píxeles a 4K
    • PC/VR: el tamaño de fuente debe ser igual o superior a 18 píxeles a 1080p y 36 píxeles a 4K
    • Móvil/XBOX Game Streaming: 18 píxeles a 100 DPI, 36 píxeles a 200 DPI, 72 píxeles a 400 DPI. Escale linealmente a medida que aumente el DPI.
  • Los jugadores deben poder cambiar el tamaño del texto hasta el 200 por ciento de los tamaños de fuente mínimos (indicados anteriormente), sin pérdida de contenido, funcionalidad o significado. Por ejemplo, el texto de consola a 1080p debe poder escalarse de 26 píxeles a 52 píxeles a 1080p. Es aceptable que el jugador elija reducir el texto para que sea más pequeño que el mínimo predeterminado.
  • El texto de los encabezados grandes debe seguir diferenciándose visualmente del cuerpo cuando el texto se escale.
  • El texto que al escalarse supere la pantalla visible debe contar con un método para leerlo, como texto con desplazamiento, ventanas emergentes de texto o abreviaturas adecuadas.
  • Cuando el texto se escale, el jugador no debe verse obligado a desplazarse tanto horizontal como verticalmente para leer el texto dentro de un mismo elemento de la interfaz de usuario. El desplazamiento en una sola dirección es aceptable.

Visual: Opciones de color

Descripción
El juego no usa el color por sí solo para indicar información importante o, si lo hace, proporciona opciones para ajustar los colores importantes.
XAG pertinente
XAG 103
Criterios
Cualquier contenido que sea crítico para comprender la jugabilidad o la narrativa y que se exprese mediante color también debe expresarse usando al menos un indicador adicional, como forma, patrón, iconografía o etiquetas de texto. Como alternativa, los jugadores deben poder ajustar los colores que se usan.
  • Una opción para activar indicadores adicionales, como forma, patrón, iconografía o etiquetas de texto para compensar la información expresada únicamente mediante color (de forma predeterminada) satisfará los criterios de esta etiqueta.
  • Las opciones aceptables para configurar los colores incluyen (idealmente) dar al jugador libre elección de color o proporcionar paletas diferenciadas diseñadas específicamente para jugadores con daltonismo, incluidas paletas independientes para:
    • Protanopia
    • Deuteranopia
    • Tritanopia
  • Proporcionar únicamente filtros de daltonismo para todo el juego no cumple los criterios de esta característica de accesibilidad.

Visual: Cámara estable

Descripción
El juego no incluye sacudidas ni balanceos de cámara o, si los incluye, proporciona opciones para desactivar dicho comportamiento de la cámara.
XAG pertinente
XAG 117
Criterios
  • El juego no puede incluir sacudidas ni balanceo de cámara, o debe haber una opción para desactivar estos comportamientos.
  • Si un juego incluye tanto sacudidas como balanceo de cámara, es aceptable proporcionar una única opción que desactive ambos comportamientos o proporcionar opciones independientes para desactivar cada comportamiento por separado.
  • Este requisito se aplica tanto a la jugabilidad como a las cinemáticas.

Visual: Opciones de subtítulos

Descripción
El juego contiene subtítulos que cumplen los requisitos mínimos y opciones para ajustar su visualización.
XAG pertinente
XAG 104
Criterios
  • Se proporcionan subtítulos (equivalentes de texto del habla) para todo el contenido hablado.
  • Los subtítulos se pueden activar o desactivar en cualquier momento, y se pueden configurar fácilmente mediante un ajuste fácil de encontrar.
  • Los jugadores pueden ajustar la opción de subtítulos antes de comenzar la jugabilidad o antes de que se muestre cualquier contenido cinematográfico. Las opciones de subtítulos solo deben ofrecerse la primera vez que un jugador inicia el juego, antes del contenido cinematográfico introductorio que se muestra antes de la interfaz de usuario del menú principal. Los inicios posteriores no requieren ofrecer opciones de subtítulos.
  • O bien se identifica al hablante, o bien hay una opción para identificar al hablante.
    • Se puede usar el color para distinguir quién está hablando. Sin embargo, el color debe usarse junto con otra forma de mostrar quién está hablando, como texto.
    • Si el hablante es un narrador no identificado y no hay otros hablantes, no es necesario proporcionar el nombre del hablante.
  • Todo el texto de los subtítulos, de forma predeterminada, debe cumplir o superar las siguientes directrices mínimas:
    • Consola: el tamaño de fuente debe ser igual o superior a 26 píxeles a 1080p y 52 píxeles a 4K
    • PC/VR: el tamaño de fuente debe ser igual o superior a 18 píxeles a 1080p y 36 píxeles a 4K
    • Móvil/XBOX Game Streaming: 18 píxeles a 100 DPI, 36 píxeles a 200 DPI, 72 píxeles a 400 DPI. Escale linealmente a medida que aumente el DPI.
  • Los jugadores deben poder cambiar el tamaño del texto hasta el 200 por ciento de los tamaños de fuente mínimos (indicados anteriormente), sin pérdida de contenido, funcionalidad o significado. Como ejemplo, el texto de consola a 1080p debe poder escalarse de 26 píxeles a 52 píxeles a 1080p.
  • Los subtítulos deben mostrar como máximo dos líneas de subtítulos en pantalla a la vez (se pueden usar tres en casos excepcionales), o los jugadores deben tener una opción que permita mostrar solo dos líneas a la vez.
    • Los “casos excepcionales” serían aquellos en los que la mayoría de los subtítulos se muestran en dos líneas.
    • Ocasionalmente, se necesitan tres líneas para presentar una gran cantidad de texto en pantalla.
  • La fuente de los subtítulos debe combinar mayúsculas y minúsculas, o los jugadores deben tener una opción para cambiar a mayúsculas y minúsculas combinadas.
  • Los subtítulos deben estar en una fuente sans serif, o los jugadores deben tener una opción para usar una fuente sans serif.
  • Debe haber un fondo sólido detrás de todo el texto de los subtítulos, o los jugadores deben poder colocar un fondo sólido detrás del texto de los subtítulos para garantizar la legibilidad de ese texto.
  • Los subtítulos deben diseñarse de forma que no oculten, ni queden ocultos por, elementos importantes de la interfaz de usuario o de la jugabilidad cuando se escalen al tamaño más grande.

Visual: Opciones de contraste de texto

Descripción
El texto cumple, o se puede ajustar para que cumpla, los estándares de accesibilidad del sector en cuanto a contraste de texto, y admite una opción de contraste alto.
XAG pertinente
XAG 102
Criterios
  • Cuando el texto se muestre sobre un fondo que no sea de color sólido, la relación de contraste del texto debe medirse entre el texto y el área de menor contraste del fondo.
  • Cuando use un fondo semiopaco para cumplir estos criterios, compruebe que las relaciones de contraste se puedan cumplir en el peor de los casos. Como ejemplo, si usa texto blanco con un fondo negro semiopaco, pruebe con una imagen detrás del fondo tan clara como la que pueda experimentar el jugador, como un fondo nevado. Si la opacidad del fondo del texto se puede ajustar, pruebe con el ajuste más opaco.
  • El texto que proporciona información o contexto importantes para la jugabilidad debe tener una relación de contraste de al menos 4,5:1 con respecto al fondo, o tener una opción para ajustar el contraste hasta cumplir estos requisitos.
  • El texto de los elementos deshabilitados debe cumplir una relación de contraste mínima de 2,5:1 con respecto a su fondo, o tener una opción para ajustar el contraste hasta cumplir estos requisitos.
  • Debe proporcionarse un modo de contraste alto. Cuando esté habilitado, las relaciones de contraste deben ser iguales o superiores a 7:1 para todos los elementos de texto de la interfaz de usuario con respecto a su fondo.

Entrada: Sensibilidad de entrada ajustable

Descripción
La sensibilidad de la entrada de los controles analógicos se puede ajustar.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • La sensibilidad de cada control analógico usado debe poder ajustarse individualmente, incluidos los sticks analógicos, los gatillos analógicos, los volantes de carreras y el movimiento del ratón (según corresponda). Los ajustes de nivel de plataforma de la sensibilidad de los controles analógicos por sí solos no cumplen estos criterios.
  • La sensibilidad debe poder aumentarse y reducirse en al menos un 50 % de la sensibilidad predeterminada.

Entrada: Compatibilidad completa con teclado

Descripción
El juego se puede jugar solo con un teclado y sin ningún otro mecanismo de entrada adicional, como un ratón o un mando.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • El juego debe ser completamente jugable usando solo un teclado como mecanismo de entrada.
  • El juego no puede tener funcionalidad que no se pueda usar o experimentar usando solo un teclado.

Entrada: Reasignación de la entrada

Descripción
El juego proporciona a los jugadores la capacidad de asignar el funcionamiento de las opciones de entrada, teclas y botones a acciones del juego.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • Las interfaces de usuario de todo el juego deben admitir la navegación tanto digital como analógica, incluida la interfaz de usuario de los menús y la interfaz de usuario del juego.
    • No es obligatorio reasignar los controles básicos que cambian el foco de los elementos de la interfaz de usuario (normalmente la cruceta o los sticks analógicos), siempre que se puedan usar tanto entradas analógicas como digitales.
    • Los controles básicos para activar un elemento de la interfaz de usuario (normalmente el botón “A” en XBOX) y para cancelar o salir de una interfaz de usuario (normalmente “B” en XBOX) no están obligados a ser reasignables y no requieren una alternativa analógica.
      • Las teclas adicionales para interactuar con la interfaz de usuario de los menús deben ser reasignables, o esa funcionalidad debe poder realizarse mediante las teclas básicas de navegación y selección. Por ejemplo, si un usuario puede pulsar “RT” para moverse rápidamente entre pestañas del menú, siempre que el usuario también pueda usar la cruceta, los sticks analógicos y los botones predeterminados de activar o cancelar para moverse a esas mismas pestañas del menú, “RT” no necesita ser reasignable.
  • La interfaz de usuario del juego debe poder navegarse mediante pulsaciones de tecla únicas y no simultáneas.
  • Los jugadores deben tener la opción de reasignar todos los controles dentro de la jugabilidad, incluida la reasignación de controles analógicos y digitales, y la inversión del eje x y del eje y de forma independiente para cada stick de control individual.
  • Todos los componentes de la interfaz de la jugabilidad deben ser totalmente operables con entrada digital, incluso si el modo de entrada principal está pensado para ser analógico. Este requisito se refiere a la función y no a la técnica de entrada. Por ejemplo, si un jugador usa los gatillos analógicos para acelerar en un juego de carreras, el juego debe funcionar correctamente si el control se reasigna a un control digital como el botón “A”.
  • Cuando un jugador reasigna un control dentro del juego, la etiqueta de la nueva asignación se muestra correctamente en las sugerencias, consejos, tutoriales o esquemas de asignación del mando.

Entrada: Sin mantener botones pulsados

Descripción
El juego no requiere mantener botones pulsados para jugar, o hay una opción para ajustar la jugabilidad de forma que no sea necesario mantener pulsado un botón.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • O bien no hay situaciones en las que una tecla o botón deba mantenerse pulsado durante un período prolongado antes de que se registre la entrada, o bien hay opciones para garantizar que no sea necesario mantener pulsada una tecla o botón para completar todas las experiencias del juego.
  • Los sticks analógicos y la entrada de la cruceta relacionadas con el movimiento del personaje o de la cámara están exentos de este requisito.

Entrada: Sin eventos de tiempo rápido

Descripción
O bien el juego no requiere pulsaciones rápidas y repetidas de botones ni la ejecución de varias pulsaciones de botones en un corto período de tiempo para activar una función o completar el juego, o bien hay una opción para ajustar la jugabilidad de forma que no requiera dichas pulsaciones de botones.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • El juego no tiene mecánicas en las que se requiera que el jugador repita o ejecute varias pulsaciones de teclas o botones en un corto período de tiempo para activar una función (como un combo en un juego de lucha) o completar una mecánica del juego (como los eventos de tiempo rápido).
  • Como alternativa, el juego tiene opciones que son menos exigentes físicamente (como combos de un solo botón), de modo que el jugador puede ajustar la cantidad de tiempo permitida para las pulsaciones de botones, u omitir los eventos del juego que requieran usar estas mecánicas.
  • “Un corto período de tiempo” entre pulsaciones de botones se define como menos de un segundo. Cualquier opción que permita al jugador aumentar el tiempo permitido entre pulsaciones de botones hasta al menos un segundo o más (incluida la ausencia de límite de tiempo) cumple este requisito.
  • Una solución para acciones rápidas como disparar puede incluir alternadores. Por ejemplo: pulse “A” una vez para empezar a disparar automáticamente a intervalos regulares y pulse “A” de nuevo para dejar de disparar.

Entrada: Jugabilidad con un solo stick

Descripción
Indica que el juego se puede completar usando únicamente un solo stick analógico o cruceta, junto con botones adicionales, como “A”, “B”, “X”, “Y” o los gatillos.
XAG pertinente
XAG 107
Criterios
  • El juego no requiere el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y una cruceta) para completar ninguna mecánica.
  • Algunos juegos admiten de forma nativa un solo stick debido al estilo o género del juego. Sin embargo, incluso los juegos que tradicionalmente requieren dos sticks (como los shooters en primera persona) pueden incluir opciones de control con un solo stick (como Gears 5) para cumplir este requisito.
  • Algunos juegos reconocen una presión (o “clic”) del stick como una entrada. Aunque el juego no use el segundo stick para la entrada direccional, si se requiere un clic en ese segundo stick, esta etiqueta no se puede usar a menos que el juego admita la reasignación de ese segundo clic a otro botón sin usar.
  • Algunos juegos usan la cruceta para comportamientos más allá del movimiento del personaje, como la selección de armas u objetos. Si un juego requiere usar la cruceta para dicha entrada, la etiqueta no se puede usar a menos que cada entrada de la cruceta (“arriba/abajo/izquierda/derecha”) se pueda reasignar dentro del juego a otros botones sin usar o activarse mediante otros medios distintos de los sticks analógicos (como desde un menú).
Ejemplo de cumplimiento
Un juego usa la cruceta para el movimiento del personaje, “A” para saltar y “B” para golpear.
O BIEN Un juego usa un stick analógico para el movimiento del personaje, “A” para saltar y “B” para golpear. Ejemplo de incumplimiento
Un juego usa la cruceta para el movimiento del personaje, “A” para saltar y “B” para golpear, y requiere usar el stick analógico para seleccionar objetos.

Entrada: Comunicaciones de texto a voz/voz a texto

Descripción
El juego admite las funciones de texto a voz (TTS) y voz a texto (STT) para las comunicaciones de los jugadores.
XAG pertinente
XAG 119
Notas
Los criterios siguientes deben cumplirse para al menos uno de los idiomas en los que esté localizada la interfaz de usuario del juego. Los criterios varían según el tipo de características de chat que admita un juego. Importante: es probable que los criterios de esta etiqueta se actualicen en el futuro para exigir que los criterios siguientes se cumplan para todos los idiomas en los que esté localizada la interfaz de usuario del juego. Se recomienda a los desarrolladores planificarlo en consecuencia.
  • Juegos que admiten chat de voz
  • Juegos que admiten chat de texto
  • Juegos que admiten el envío de frases predefinidas, emojis y gestos
  • Juegos que admiten la voz de personaje iniciada por el jugador
Un juego no necesita admitir los cuatro tipos de chat para cumplir los criterios. Sin embargo, cualquier chat admitido debe cumplir los criterios pertinentes. Los juegos sin chat no cumplen estos criterios. Criterios
  • Juegos que admiten chat de voz: voz a texto (voz entrante → texto)
    Los jugadores pueden habilitar el chat de voz a texto para que toda la comunicación por voz de otros jugadores se transcriba a texto en tiempo real.
  • Juegos que admiten chat de voz: texto a voz (texto saliente → voz sintetizada)
    Los jugadores pueden habilitar el chat de texto a voz. Cuando está habilitado, los jugadores disponen de un cuadro de entrada de texto. Todo el texto saliente que el jugador escriba en el cuadro de entrada de texto se transforma en audio sintetizado en tiempo real y se difunde por el canal de voz a todos los demás jugadores. Debe haber un cuadro de entrada de texto disponible para que los jugadores escriban texto en todos los lugares donde haya comunicación disponible, excepto en las pantallas de carga breves que duren menos de un minuto.
  • Juegos que admiten chat de texto: texto a salida vocalizada (texto entrante → voz local)
    Los jugadores pueden habilitar que todas las comunicaciones de texto entrantes de otros jugadores se vocalicen en tiempo real localmente, ya sea de forma independiente o junto con la funcionalidad de lectura de pantalla del juego.
  • Juegos que admiten el envío de frases predefinidas, emojis y gestos: salida vocalizada (entrante → voz local).
    Todas las frases predefinidas, emojis o gestos enviados por otros jugadores se vocalizan en tiempo real, localmente, ya sea de forma independiente o junto con la funcionalidad de lectura de pantalla del juego. Los emojis y gestos deben vocalizarse usando lenguaje natural. Como ejemplo, un emoji de “corazón” debe leerse como “corazón” o “amor” en lugar de su valor de carácter Unicode.
  • Juegos que admiten la voz de personaje iniciada por el jugador: voz a texto (VO de personaje entrante → texto).
    Toda comunicación de personaje iniciada por el jugador y hablada en voz alta que transmita una intención a otro jugador, como la voz en off de audio de un mensaje predefinido de una rueda de chat, debe transcribirse a texto en tiempo real y mostrarse localmente a un jugador con el chat de voz a texto habilitado.

Pasos siguientes

Agregar metadatos de juego para un juego

Consulte también

Última modificación el 28 de agosto de 2026