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Use la compatibilidad con audio de sonido espacial para agregar compatibilidad con Dolby Atmos para cine en casa, Dolby Atmos para auriculares, DTS:X para cine en casa, DTS Headphone:X y Windows Sonic para auriculares (próximamente habrá más) a su aplicación de streaming multimedia o juego. El audio de sonido espacial incluye lo siguiente:
  • Representación de señales de elevación en sistemas de altavoces compatibles con estos productos, como los receptores Dolby Atmos
  • Procesamiento psicoacústico para la espacialización en auriculares, como las tecnologías de función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF) de Microsoft (desarrolladas originalmente por Microsoft HoloLens)
Las familias de consolas XBOX One y XBOX Series X|S usan aceleración de hardware para las tecnologías de audio espacial y, por lo tanto, el costo del procesamiento espacial en la CPU es mínimo. Se ha realizado una mejora importante en los recuentos máximos de objetos dinámicos para los formatos espaciales de auriculares en XBOX Series X|S, específicamente para los juegos que usan el Game Development Kit (GDK) 2303 o posterior. Windows Sonic ahora admite 220 objetos dinámicos, Dolby Atmos para auriculares se ha ampliado a 128 y DTS Headphone:X ahora admite 200 objetos dinámicos. Estos avances aportan un nivel elevado de experiencia de audio envolvente a los jugadores. El número máximo de objetos espaciales dinámicos en HDMI permanece sin cambios para Dolby Atmos para cine en casa. Sin embargo, hay un aumento de 16 a 20 objetos dinámicos para DTS:X para cine en casa exclusivamente en XBOX Series X|S, cuando el título usa el GDK 2303 o posterior. Estos valores se pueden obtener mediante el método ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount. Consulte Sonido espacial en Microsoft Learn para obtener más información sobre el audio espacial y el número máximo de objetos dinámicos admitidos en cada plataforma. Para probar títulos que usan GDK anteriores, copie un archivo vacío denominado “ForceCFPU2SpatialOffload” (sin extensión) en la raíz de la unidad d: (que se muestra como SystemScratch en XBOX Manager) en la consola de kit de desarrollo XBOX Series X|S. Esto imita el comportamiento de GetMaxDynamicObjectCount, que devuelve los recuentos de objetos dinámicos más altos como si el título usara el GDK 2303. El ejemplo AdvancedSpatialSounds muestra cómo usar ISpatialAudioClient para reproducir audio posicional tanto estático como dinámico mediante Windows Sonic y otras tecnologías espaciales. El lecho estático se reproduce al inicio, y se pueden agregar y quitar sonidos dinámicos que siguen trayectorias aleatorias. En Windows, se escalan según las capacidades de un formato individual o del equipo. Los motores de representación y el middleware de audio suelen usar directamente la API ISpatialAudioClient (ISAC). Sin embargo, muchos títulos aprovechan las capacidades espaciales a través de complementos de procesamiento de señales digitales (DSP) para los motores de audio que ya usan hoy en día. ISAC es un receptor de audio espacial que abstrae los formatos de audio espacial (como los altavoces de altura y la codificación psicoacústica para auriculares) del concepto de objetos de sonido posicionados, que administra el juego. ISAC admite el cambio dinámico especificado por el usuario entre formatos de salida y de codificación; una mezcla de reducción de sonido envolvente virtual como alternativa cuando la salida espacial no está disponible; y la reproducción simultánea de varios clientes espaciales y no espaciales, como la API de sesión de audio de Windows (WASAPI). Normalmente, los títulos acceden a ISAC como un complemento de middleware de audio encapsulado. Sin embargo, los títulos que implementan sus propios motores de representación de audio pueden usar ISAC directamente. Las capacidades de audio de sonido espacial y las especificaciones de compatibilidad se muestran en la tabla siguiente. Las recomendaciones para el hardware de estudio se muestran en la tabla siguiente. | Dispositivo| Capacidad/compatibilidad| | --- | --- | --- | --- | | Receptor de audio| Receptor (o barra de sonido) compatible con Dolby Atmos o DTS:X que admita una salida de canales de al menos 5.1.2, aunque preferiblemente 7.1.4 | | Altavoces| Altavoces 5.1.2 o 7.1.4, o altavoces integrados con el receptor en la barra de sonido| | Auriculares| Cualquier auricular estéreo; la espacialización se produce en software| | Estación de trabajo de audio digital| Canales de elevación y panoramizadores de altura para crear contenido de audio lineal y prerrenderizado|

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Sonido espacial

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Interfaz ISpatialAudioClient Interfaz ISpatialAudioObject Interfaz ISpatialAudioObjectForHrtf Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStream Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify
Última modificación el 28 de agosto de 2026