Sintaxe
Parâmetros
lobby PFLobbyHandle
O identificador do lobby.
member PFEntityKey*
O membro cujo status de conexão será inspecionado.
connectionStatus PFLobbyMemberConnectionStatus*saída O status de conexão de saída do membro.
Valor retornado
Tipo: HRESULTS_OK se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de PFMultiplayerGetErrorMessage().
Comentários
Ao ingressar em um lobby, a biblioteca estabelece uma conexão WebSocket com o serviço de notificação PubSub do PlayFab. Essa conexão é usada para fornecer à biblioteca atualizações em tempo real sobre o lobby. Este método pode ser usado para determinar o status de conexão de um membro, o que é útil para diagnosticar a capacidade de um membro de receber atualizações sobre o lobby.Um membro local que ainda esteja no processo assíncrono de ingresso no lobby, por meio de uma chamada a PFMultiplayerCreateAndJoinLobby(), PFMultiplayerJoinLobby() ou PFLobbyAddMember, verá seu status de conexão como PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected até que a conexão seja estabelecida.
Quando o status de conexão de um usuário muda, uma PFLobbyMemberUpdateSummary é fornecida ao título com o campo
PFLobbyMemberUpdateSummary::member definido como a chave de entidade do usuário e o campo PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated definido como true. A PFLobbyMemberUpdateSummary é fornecida ao título como uma entrada memberUpdates em uma struct PFLobbyUpdatedStateChange por meio de PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges(). Quando o status de conexão de um usuário muda de PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected para PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected, ele pode estar enfrentando problemas de conectividade ou o jogo dele pode ter falhado. O proprietário do lobby pode remover esses usuários do lobby por meio de PFLobbyForceRemoveMember().
