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O multijogador é um ótimo complemento para muitos títulos, e o PlayFab oferece vários serviços voltados para cenários multijogador: Embora os títulos possam usar todos esses serviços em conjunto, eles também podem ser usados de forma independente, o que é bastante comum. Por exemplo, os títulos podem usar o matchmaking do PlayFab, mas alocar servidores de uma solução alternativa de hospedagem de servidores multijogador. Ou os jogos podem usar os servidores multijogador do PlayFab para hospedagem, mas usar seu próprio sistema de matchmaking para reunir os jogadores. Cada vez mais, os jogos estão criando experiências entre redes, com jogadores interagindo a partir de diferentes domínios de identidade (por exemplo, jogadores do XBOX Live interagindo com jogadores do Steam, que interagem com sistemas de identidade personalizados). Os serviços do PlayFab foram projetados para dar suporte à progressão entre plataformas e ao jogo entre redes.

Exemplos de cenários multijogador

O PlayFab foi projetado para dar suporte a uma variedade de modos multijogador. Veja abaixo uma lista de modos que podem ser integrados em um único título razoavelmente sofisticado. Nesta seção, sugerimos brevemente como implementar essas experiências usando os serviços do PlayFab. |Modo de jogo | N.º máx. de jogadores | Matchmaking | Preenchimento | Convidar amigos | Ingresso não solicitado em andamento | Chat | Modelo de servidor| |—|—|—|—|—|—|—|—|—| |Campanha para um jogador | 1 | Não | Não | Não | Não | Não | Não | |Campanha cooperativa | 4 | Não | Não | Sim | Sim | Sim | P2P | |Grupos no jogo | 8 | Não | Não | Sim | Sim | Sim | P2P | |Sessões casuais pequenas | 8 | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim | P2P | |Sessões casuais grandes | 32 | Sim | Sim | Sim | Sim | Sim | Servidor na nuvem | |Sessões competitivas pequenas | 8 | Sim | Não | Sim | Não | Sim | Servidor na nuvem | |Sessões competitivas grandes | 32 | Sim | Não | Sim | Não | Sim | Servidor na nuvem |

Grupos no jogo e ingresso não solicitado em andamento

Os jogadores geralmente querem controlar com quem jogam, selecionando preferencialmente amigos ou jogadores com interesses semelhantes. O PlayFab Lobby foi projetado para facilitar o agrupamento de jogadores em tempo de execução, com controles de acesso internos para descoberta e possibilidade de ingresso. Os jogadores podem pesquisar e ingressar em qualquer lobby aberto que atenda às suas necessidades, seja para se juntar a um amigo ou para jogar um modo de jogo específico. Os jogadores também podem ser membros de vários Lobbies ao mesmo tempo. Isso permite que você crie agrupamentos de jogadores flexíveis, como permitir que três amigos permaneçam agrupados enquanto fazem matchmaking com outras pessoas ao longo de várias partidas. Com as mensagens em tempo real internas, os membros de um Lobby podem receber mensagens em tempo real quando ocorrem alterações, como membros entrando ou saindo, ou dados sendo gravados no Lobby. O mesmo mecanismo de mensagens em tempo real pode ser usado para convites entre plataformas, permitindo que os jogadores escutem um convite sejam ou não membros de um Lobby. As plataformas podem fornecer sistemas internos de convite e presença que exibem notificações do sistema e oferecem outras experiências vantajosas (como ingressar em andamento pelo cartão de perfil do jogador), que você deve considerar integrar, se aplicável. Embora você possa usar o Lobby para sinalização e outros compartilhamentos limitados de dados, o PlayFab Party é mais adequado para transferência de dados em tempo real e chat. O PlayFab Lobby pode ser usado para compartilhar descritores de rede do PlayFab Party ou detalhes de sessão de servidores multijogador do PlayFab no armazenamento de dados do grupo. Esse compartilhamento de informações de sessão pode permitir que os jogadores ingressem na sessão de um amigo sem solicitação. Se você estiver usando serviços que não são do PlayFab para rede em tempo real ou hospedagem de jogos, esses sistemas normalmente têm informações de identificação que você pode sinalizar de forma semelhante entre os jogadores usando o Lobby.

Matchmaking e preenchimento

Os jogadores podem querer jogar com pessoas novas que não conhecem, e experiências de matchmaking anônimo e equilibrado são essenciais para muitos jogos multijogador. O PlayFab Matchmaking foi projetado para reunir os jogadores rapidamente usando regras que você personaliza. Quando um jogador ou grupo de jogadores deseja jogar junto, um jogador cria um tíquete de matchmaking para si mesmo ou para todo o grupo. O PlayFab Matchmaking permite que os usuários sejam enviados juntos ao matchmaking como uma equipe, com um fluxo de ingresso que garante que todos os jogadores do grupo concordem em ser combinados juntos. O serviço também permite tíquetes de preenchimento, que podem ser usados para substituir jogadores que saem no meio do jogo. Os recursos de ingresso em andamento e de preenchimento são mecanismos úteis para manter as sessões de jogo casuais o mais cheias possível. Use o Lobby e o Matchmaking juntos para agrupamento em tempo de execução e sinalização entre os jogadores combinados. O PlayFab Matchmaking é integrado ao PlayFab Multiplayer Servers para simplificar as alocações de servidores para tíquetes concluídos e melhorar a segurança das partidas. Além disso, os tíquetes do PlayFab Matchmaking disparam eventos do PlayStream que podem acionar o CloudScript, o que pode ajudar a integrar o matchmaking aos seus próprios sistemas multijogador.

Chat

Além do transporte de rede para dados do jogo, o PlayFab Party inclui recursos de chat de voz e de texto em tempo real para adicionar rapidamente a comunicação entre jogadores a qualquer jogo baseado em sessões. O PlayFab Party permite a presença de um jogador em várias redes simultaneamente, com regras de silenciamento personalizadas para cada rede. Isso oferece flexibilidade para implementar canais e relações de chat complexas. O Party utiliza os Serviços Cognitivos do Azure para transcrever o chat de voz dos jogadores e sintetizar texto como fala. Essa funcionalidade tem vários usos, mas foi projetada principalmente como um recurso de acessibilidade. O Party não apenas transcreve o chat dos jogadores, mas também traduz o chat em tempo real. Em matchmaking anônimo e em jogos competitivos internacionais, esses recursos de transcrição e tradução proporcionam uma experiência multijogador mais envolvente.

Hospedagem de jogos

Os jogos multijogador em tempo real normalmente selecionam um dispositivo de jogador específico para hospedar o estado do jogo (também conhecido como “ponto a ponto”) ou usam um servidor multijogador dedicado. Ao hospedar um jogo em um dispositivo de jogador, o PlayFab Party é um sistema ideal de rede dispositivo a dispositivo de baixa latência para sincronizar esse estado do jogo entre os participantes da sessão. É difícil dimensionar jogos ponto a ponto quando o número de dispositivos cresce. Embora o PlayFab Party forneça criptografia de rede e use retransmissões para proteger os endereços IP dos jogadores, ter um dispositivo operando como host ainda abre caminhos para trapaças. O PlayFab Multiplayer Servers oferece um dimensionamento simples e eficiente do multijogador na nuvem global do Azure. Usar um servidor pequeno, por exemplo, carregando 10 sessões de 10 jogadores cada em uma máquina virtual Linux F2v2, pode simplificar de forma eficiente e drástica o design do seu multijogador e melhorar sua confiabilidade em comparação com uma implementação P2P. Computações multijogador sofisticadas podem ser obtidas definindo a configuração de build de um servidor para alocar mais recursos do Azure a uma sessão, talvez usando 8 ou mais núcleos para uma experiência de 200 jogadores.

Confira também

  • Acompanhe e compartilhe classificações de jogadores com os Placares de líderes
  • Use Grupos para acompanhar grupos de jogadores por longos períodos.
  • Use o CloudScript para reagir à atividade dos jogadores em tempo real com código flexível baseado na nuvem
Última modificação em 8 de outubro de 2026