Sintaxe
Parâmetros
lobby PFLobbyHandle
O identificador do lobby.
localUser PFEntityKey*
A chave de entidade do PlayFab do usuário local a ser adicionado ao lobby como membro.
memberPropertyCount uint32_tentrada no intervalo
0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount
O número de propriedades de membro iniciais a serem definidas para esse usuário quando ele ingressar no lobby.
memberPropertyKeys char* const*matriz de entrada de tamanho
memberPropertyCount
As chaves das propriedades de membro iniciais a serem definidas para esse usuário quando ele ingressar no lobby.
memberPropertyValues char* const*matriz de entrada de tamanho
memberPropertyCount
Os valores das propriedades de membro iniciais a serem definidas para esse usuário quando ele ingressar no lobby.
asyncContext void*opcional Um valor de contexto opcional, definido pelo aplicativo e do tamanho de um ponteiro, que pode ser usado para associar a alteração de estado de conclusão a esta chamada.
Valor retornado
Tipo: HRESULTS_OK se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de PFMultiplayerGetErrorMessage().
Comentários
Esta é uma operação assíncrona. Após a conclusão bem-sucedida, o título receberá uma PFLobbyMemberAddedStateChange seguida de uma PFLobbyAddMemberCompletedStateChange com o campo PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result definido comoS_OK. Após uma conclusão com falha, o título receberá uma PFLobbyAddMemberCompletedStateChange com o campo PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result definido como um hresult de falha. Este método é usado para adicionar outra entidade local do PlayFab a um objeto de lobby preexistente. Como o objeto de lobby já deve ter sido criado por meio de uma chamada a PFMultiplayerCreateAndJoinLobby ou PFMultiplayerJoinLobby, este método é útil principalmente em cenários com vários usuários locais.
Esta é uma operação assíncrona. O membro adicionado por meio deste método não será refletido nas listas retornadas por PFLobbyGetMembers até que a operação assíncrona seja concluída com êxito e uma struct
PFLobbyMemberAddedStateChange seja fornecida por PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges.
