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Reivindica a propriedade de um lobby de servidor preexistente.

Sintaxe

Parâmetros

handle   PFMultiplayerHandle O identificador da instância da API PFMultiplayer. server   PFEntityKey* A chave de entidade do PlayFab do servidor de jogo que está reivindicando o lobby. O tipo de entidade dele deve ser “game_server”. lobbyId   char*
terminada em nulo
A ID do lobby a ser reivindicado. asyncContext   void*
opcional
Um valor de contexto opcional, definido pelo aplicativo e do tamanho de um ponteiro, que pode ser usado para associar a alteração de estado de conclusão a esta chamada. lobby   PFLobbyHandle*
opcional, saída alocada pela biblioteca
O objeto de lobby de saída opcional, que pode ser usado para enfileirar operações para execução imediata após a conclusão desta operação.

Valor retornado

Tipo: HRESULT S_OK se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de PFMultiplayerGetErrorMessage().

Comentários

Para usar este recurso, você precisa definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFLobby.h.

Esta é uma operação assíncrona. Após a conclusão bem-sucedida, o título receberá uma PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange com o campo PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result definido como S_OK. Após uma conclusão com falha, o título receberá uma PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange com o campo PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result definido como uma falha.

Esta operação destina-se principalmente a permitir que entidades game_server assumam a propriedade de lobbies pertencentes ao servidor cujos proprietários se desconectaram ou se desconectarão. Normalmente, isso é relevante para entidades game_server que querem migrar a propriedade para outra entidade game_server ou para entidades game_server que precisam recuperar a propriedade dos próprios servidores após alguma falha fatal que as faça perder o acesso ao identificador do lobby, como uma falha do processo.

Um servidor de jogo não pode reivindicar a propriedade de um lobby ao qual outra entidade game_server esteja conectada no momento.

Requisitos

Cabeçalho: PFLobby.h

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Última modificação em 8 de outubro de 2026