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Ingressa em um lobby pertencente ao cliente como servidor.

Sintaxe

Parâmetros

handle   PFMultiplayerHandle O identificador da instância da API PFMultiplayer. server   PFEntityKey* A chave de entidade do PlayFab do servidor que está ingressando no lobby. O tipo de entidade dele deve ser “game_server”. connectionString   char*
terminada em nulo
A cadeia de conexão usada pelo servidor para ingressar no lobby. configuration   PFLobbyServerJoinConfiguration* Os dados iniciais pertencentes ao servidor a serem armazenados ao ingressar no lobby. asyncContext   void*
opcional
Um valor de contexto opcional, definido pelo aplicativo e do tamanho de um ponteiro, que pode ser usado para associar a alteração de estado de conclusão a esta chamada. lobby   PFLobbyHandle*
opcional, saída alocada pela biblioteca
O objeto de lobby de saída opcional, que pode ser usado para enfileirar operações para execução imediata após a conclusão desta operação.

Valor retornado

Tipo: HRESULT S_OK se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de PFMultiplayerGetErrorMessage().

Comentários

Para usar este recurso, você precisa definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFLobby.h.

Esta é uma operação assíncrona. A conclusão da execução deste método não significa necessariamente a conclusão da operação.

Após a conclusão bem-sucedida, o título recebe uma PFLobbyUpdatedStateChange com o membro PFLobbyUpdatedStateChange::serverUpdate preenchido adequadamente e uma PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange com o campo PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result definido como S_OK.

Após uma conclusão com falha, o título recebe uma PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange com o campo PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result definido como uma falha.

Esta operação é restrita a lobbies pertencentes ao cliente que estão usando conexões.

Requisitos

Cabeçalho: PFLobby.h

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Última modificação em 8 de outubro de 2026