사용자 모드 디스플레이 드라이버가 렌더 패스를 구현하지 않았으므로, 이 기능은 소프트웨어 에뮬레이션을 통해서만 제공됩니다. 이 지원 수준에서는 렌더 패스가 성능 이점을 제공하지 않을 수 있습니다.
D3D12_RENDER_PASS_TIER_1
렌더 패스 기능은 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현되며, 렌더 타깃/깊이 버퍼 쓰기가 가속될 수 있습니다. 렌더 패스 내에서 무순서 액세스 뷰(UAV) 쓰기는 효율적으로 지원되지 않습니다.
D3D12_RENDER_PASS_TIER_2
렌더 패스 기능은 사용자 모드 디스플레이 드라이버에 의해 구현되며, 렌더 타깃/깊이 버퍼 쓰기가 가속될 수 있고, 무순서 액세스 뷰(UAV) 쓰기(단, 렌더 패스에서의 쓰기는 이후 렌더 패스 전까지 읽지 않는다는 조건에서)는 렌더 패스를 사용하지 않고 동일한 작업을 하는 것보다 더 효율적일 가능성이 높습니다.