구문
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
상수
| 상수 | 설명 |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | 뷰 인스턴싱이 지원되지 않습니다. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | 뷰 인스턴싱은 그리기 호출 수준 반복만으로 지원됩니다. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | 뷰 인스턴싱은 최악의 경우 그리기 호출 수준 반복으로 지원되지만, GPU는 아키텍처에 따라 특정 상황에서 뷰 인스턴싱을 보다 효율적으로 수행할 수 있습니다. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | 뷰 인스턴싱이 지원되며, 인스턴싱은 SV_ViewID를 참조하는 첫 번째 셰이더 스테이지에서 시작되거나, SV_ViewID를 참조하는 셰이더 스테이지가 없는 경우 래스터화에서 시작됩니다. 이는 SV_ViewID에 의존하지 않는 중복 작업이 뷰 인스턴스 전체에서 제거됨을 의미합니다. 래스터화 이전에 SV_ViewID에 직접 의존하지 않는 작업은 모든 뷰에서 공유되며, SV_ViewID에 의존하는 작업만 뷰별로 반복됩니다. 참고 헐 셰이더가 SV_ViewID에 의존하는 테셀레이션 팩터를 생성하는 경우, 테셀레이션 및 그 이후의 모든 작업은 뷰별로 반복되어야 합니다. 마찬가지로, 지오메트리 셰이더가 생성하는 지오메트리의 양이 SV_ViewID에 의존하는 경우, 지오메트리 셰이더는 래스터화로 진행하기 전에 뷰별로 반복되어야 합니다. |
요구 사항
헤더: d3d12_xs.h 또는 d3d12_x.h라이브러리: d3d12_xs.lib 또는 d3d12_x.lib
지원 플랫폼: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군
