Skip to main content
レンダー パスの継続時間の間、一連の出力リソースをバインドすることによって、レンダー パスの開始をマークします。これらのバインドは、1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) および/または深度ステンシル ビュー (DSV) に対して行われます。

構文

パラメーター

NumRenderTargets
型: UINT
UINT。バインドされるレンダー ターゲットの数。 pRenderTargets
型: const D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *
1 つ以上のレンダー ターゲット ビュー (RTV) へのバインド (レンダー パスの継続時間中は固定) と、その開始および終了アクセスの特性を記述する定数 D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC へのポインター。 pDepthStencil
型: const D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *
深度ステンシル ビュー (DSV) へのバインド (レンダー パスの継続時間中は固定) と、その開始および終了アクセスの特性を記述する定数 D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC へのポインター。 Flags
型: D3D12_RENDER_PASS_FLAGS
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS。レンダー パスの性質/要件。たとえば、サスペンドまたは再開レンダー パスであるかどうか、アンオーダード アクセス ビューに書き込みたいかどうかなどです。

戻り値

型: void なし。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体

関連項目

EndRenderPass ID3D12GraphicsCommandList4 レンダリング
最終更新日 2026年8月24日