Sintaxis
Parámetros
lobby PFLobbyHandle
El identificador del lobby.
member PFEntityKey*
El miembro cuyo estado de conexión se inspeccionará.
connectionStatus PFLobbyMemberConnectionStatus*salida El estado de conexión de salida del miembro.
Valor devuelto
Tipo: HRESULTS_OK si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante PFMultiplayerGetErrorMessage().
Comentarios
Al unirse a un lobby, la biblioteca establece una conexión WebSocket con el servicio de notificaciones PubSub de PlayFab. Esta conexión se usa para proporcionar a la biblioteca actualizaciones en tiempo real sobre el lobby. Este método se puede usar para determinar el estado de conexión de un miembro, lo que resulta útil para diagnosticar la capacidad de un miembro de recibir actualizaciones sobre el lobby.Un miembro local que todavía está en proceso de unirse de forma asincrónica al lobby, mediante una llamada a cualquiera de PFMultiplayerCreateAndJoinLobby(), PFMultiplayerJoinLobby() o PFLobbyAddMember, verá su estado de conexión como PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected hasta que se establezca la conexión.
Cuando cambia el estado de conexión de un usuario, se proporciona al título un PFLobbyMemberUpdateSummary con el campo
PFLobbyMemberUpdateSummary::member establecido en la clave de entidad del usuario y el campo PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated establecido en true. El PFLobbyMemberUpdateSummary se proporcionará al título como una entrada memberUpdates en una estructura PFLobbyUpdatedStateChange a través de PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges(). Cuando el estado de conexión de un usuario cambia de PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected a PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected, es posible que esté experimentando problemas de conectividad o que su juego se haya bloqueado. El propietario del lobby puede quitar a estos usuarios del lobby mediante PFLobbyForceRemoveMember().
