Sintaxis
Parámetros
lobby PFLobbyHandle
El identificador del lobby.
localUser PFEntityKey*
La clave de entidad de PlayFab del usuario local que se agregará al lobby como miembro.
memberPropertyCount uint32_tentrada en el intervalo
0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount
El número de propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.
memberPropertyKeys char* const*matriz de entrada de tamaño
memberPropertyCount
Las claves de las propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.
memberPropertyValues char* const*matriz de entrada de tamaño
memberPropertyCount
Los valores de las propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.
asyncContext void*opcional Un valor de contexto opcional, definido por la aplicación y del tamaño de un puntero, que puede usarse para asociar el cambio de estado de finalización con esta llamada.
Valor devuelto
Tipo: HRESULTS_OK si la llamada se realizó correctamente; de lo contrario, un código de error. La forma legible del código de error puede recuperarse mediante PFMultiplayerGetErrorMessage().
Comentarios
Se trata de una operación asincrónica. Tras una finalización correcta, el título recibirá un PFLobbyMemberAddedStateChange seguido de un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange con el campo PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result establecido enS_OK. Tras una finalización con error, el título recibirá un PFLobbyAddMemberCompletedStateChange con el campo PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result establecido en un hresult de error. Este método se usa para agregar otra entidad local de PlayFab a un objeto de lobby preexistente. Dado que el objeto de lobby debe haberse creado ya mediante una llamada a PFMultiplayerCreateAndJoinLobby o PFMultiplayerJoinLobby, este método es útil principalmente para escenarios con varios usuarios locales.
Se trata de una operación asincrónica. El miembro agregado mediante este método no se reflejará en las listas devueltas por PFLobbyGetMembers hasta que la operación asincrónica se complete correctamente y PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges proporcione una estructura
PFLobbyMemberAddedStateChange.
