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发布到 RETAIL 沙盒是让产品对用户可用的最后一步。 在游戏通过认证后,请确保所有模块都完整且符合你的预期。检查你的配置: 如有必要,请确保配置专用受众(请参阅可见性 - 受众)和 XBOX 服务禁令,以限制产品和服务配置的可见性。 有关发布前要查看的元素的详细清单,请参阅游戏发布准备清单
在你能够发布到 RETAIL 之前,配置为使用分销商定价模型的产品必须有一个收入 SKU。没有收入 SKU 的产品无法发布到 RETAIL,但仍可发布到开发沙盒或提交进行认证。若要请求收入 SKU 配置,请将你产品的商店 ID 发送给你的 XBOX 联系人

发布到专用受众

专用受众只有在公共受众配置尚未发布到 RETAIL 沙盒时(例如,用于预购或仅可见的产品详情页)才能使用。
默认情况下,你产品的 Microsoft Store 产品详情页 (PDP) 对公共受众可见,并且可以在首次可发现日期之前通过网页抓取(或数据抓取)技术被公众访问。如果你想将游戏的 PDP 限制为你选择的受众,请启用专用受众设置。或者,配置禁用商店存在 当以专用受众发布产品到 RETAIL 沙盒时,已定义的已知用户组的成员可以查看 PDP 并兑换促销码来获取产品。不是指定组成员的用户即使使用页面的直接链接也无法访问 PDP。他们也无法使用促销码获取产品。 有关详细信息,请参阅可见性 - 受众

发布到 RETAIL 普遍可用性

发布到普遍可用性 (GA) 是将内容在 RETAIL 沙盒中广泛提供给公共受众的过程。在将任何模块发布到 RETAIL 之前,请确保任何更改都是最终的并且面向配置的受众。若要发布,请使用合作伙伴中心中产品可用的审阅并发布工作流。只有 Main 分支才能发布到 RETAIL。任何在其他分支中认证的内容都必须先导入到 Main 分支才能发布。如果你发布任何在发布前尚未认证的模块,将触发这些模块的认证工作流。每个模块必须获得批准,发布工作流才能继续。 有关详细信息,请参阅审阅并发布
[!Important] 对于要发布的新产品,请确认你的定价与可用性配置已按你希望的方式设置,以确保你的产品不会在错误的日期或时间、以错误的价格或错误的可见性发布。同样,请确保你选择了正确的已认证包和 XBOX 服务源。 对于对现有产品的更新,请确保你已将最新内容导入到 Main 分支。对于包,还要确认你已配置了合适的自定义可用性日期或时间,这样你就不会比预期更早地发布更新。有关详细信息,请参阅

使用促销码在 RETAIL 中测试

促销码(也称为 5×5 码、令牌或密钥)为每个独立产品通过合作伙伴中心订购。有关订购促销码的详细信息,请参阅订购促销码 促销码用于在 RETAIL 沙盒中获取内容,而无需在 Microsoft Store 进行付费购买。使用促销码进行 RETAIL 沙盒发布前和发布后的测试。促销码也可用于促销目的,例如为审阅者提供访问你游戏的权限。有关具体的促销码政策指导,请联系你的 Microsoft 代表、查看你与 Microsoft 的许可协议,并查看 XBOX 发行商指南中详述的政策。 有关我们建议在使用促销码后完成的 RETAIL 测试的详细信息,请参阅在 RETAIL 中进行测试的建议
如果启用了专用受众,则只有为专用受众配置的用户组的成员可以兑换促销码。

在 RETAIL 中进行测试光盘验证

如果你要发布游戏的物理版本,则必须在光盘上的包通过最终认证后验证并批准你的测试光盘以交付制造 (RTM)。在测试光盘可以与连接到 XBOX 网络的主机一起使用之前,你必须将你的已认证包和 XBOX 服务游戏设置发布到 RETAIL。如果这些项目未发布,当你连接到 XBOX 网络时使用测试光盘安装或启动游戏时,你可能会看到错误。在你发布到 RETAIL 沙盒之前,请确保你的产品配置适合发布。如果你有离线游戏功能,也可以离线测试游戏。 有关验证测试光盘的详细信息,请参阅在 RETAIL 中进行测试的建议

后续步骤

产品发布后,你可能已准备好在 RETAIL 沙盒中审阅配置、RTM 任何光盘或支持你已发布的游戏。
最后修改于 2026年8月24日