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开发者可以通过在 Gaming Metadata 模块中使用 Accessibility 功能对游戏中的无障碍功能进行 标记,来标识游戏中的无障碍功能。玩家可以筛选游戏目录,找到标记了他们需要的特定无障碍功能的游戏。 在某项功能被标记为具有特定的无障碍特性之前,必须满足特定标准。这些标准确保功能以有用且有帮助的方式实施。例如,一款游戏可能包含字幕。如果它们很小且难以从游戏背景中区分出来,将无法帮助依赖字幕理解游戏叙事的玩家。 本文中描述的标准将在产品的目录列表发布 之后 由 Microsoft 验证以确保准确性。这就是为什么开发者或发布商准确填写这些字段至关重要。如果你的游戏错误地被标记为满足特定功能的所有标准,而实际上并非如此,你的 Microsoft 代表将联系你并要求你更新目录列表以移除该功能。 如果你的游戏未满足一个或多个标签的所有标准,我们鼓励你在未来的更新中考虑添加无障碍功能。目录列表可以在添加新的受支持无障碍功能时随时更新。 如果你对游戏是否满足特定标准有疑问,或者正在寻找关于如何在游戏中实施无障碍功能的更多指导,请参阅 XBOX 无障碍指南 (XAG)。如果你还有其他疑问,请联系 XBOX Partner Accessibility Questions

无障碍功能要求

必须满足以下标准才能将游戏”标记”为支持其相应功能。所有无障碍功能的所有标准都必须满足,才能将该功能标记为受支持。

附加无障碍信息

描述
一个页面提供关于游戏无障碍功能的额外或详细信息。
相关 XAG
XAG 121
请确保信息页面可访问。要检查其是否可访问,请下载 Accessibility Insights for Web。此免费工具可以轻松测试你游戏的无障碍信息页面。 标准
  • 无障碍页面必须专门针对你的游戏。不能是覆盖多款游戏的通用无障碍页面。
  • URL 不得包含区域或语言标识符。
  • 提供 不含 区域或语言标识符的 URL 是可以接受的,该 URL 会(基于客户端设置)重定向到语言或区域特定的 URL。
  • URL 中不需要出现游戏名称。
不通过示例
https://www.xbox.com/en-US/games
通过示例
https://www.gears5.com/accessibility

游戏玩法:启动时的无障碍

描述
玩家初次启动游戏时,无障碍设置作为第一个对话框呈现,先于任何游戏过场动画、游戏玩法或其他 UI(例如主菜单)。
相关 XAG
XAG 112
标准
游戏支持启动时的无障碍。
  • 游戏在启动时出现的第一个屏幕上(在主菜单、任何过场动画和游戏玩法之前)提示玩家配置无障碍设置。
  • 如果玩家已配置并保存无障碍设置,任何后续启动都可以使用已存储的设置。
  • 如果游戏支持菜单朗读,则游戏必须朗读无障碍设置对话框的导航和配置。
  • 在此屏幕上,游戏至少必须支持以下无障碍设置:
    • 自定义音量控制:所有单独音量级别
    • 朗读的游戏菜单:开/关
    • 可调整的文字大小:文字大小或缩放
    • 字幕选项:开/关、说话者识别、字体大小、混合大小写、无衬线字体和纯色背景
    • 文本对比度选项:高对比度开/关
  • 如果有更多无障碍设置,可以将它们包含在此屏幕上,或添加一条消息说明还有其他无障碍设置以及它们的位置。
不通过示例
游戏首次启动时,玩家立即被带到主菜单。
游戏首次启动时,向玩家展示介绍性过场动画。过场动画播放后,出现一个菜单,为玩家提供无障碍功能进行配置。配置这些设置后,玩家被带到主菜单。该玩家配置文件的后续游戏启动将玩家直接带到主菜单。 通过示例
游戏首次启动时,出现一个菜单,为玩家提供无障碍功能进行配置。配置这些设置后,玩家被带到主菜单、游戏玩法或过场动画。后续游戏启动可以将用户带到无障碍功能、开场过场动画或主菜单。

标准
游戏支持在游戏之前访问设置。
  • 游戏在游戏玩法开始之前或游戏玩法的最初时刻,向玩家提供访问所有游戏设置的能力。
  • 这确保玩家可以在开始游戏之前更改他们需要的任何设置。
不通过示例
启动游戏后,玩家立即被带入游戏玩法。玩家在玩完初始教程关卡之前无法访问游戏设置。
通过示例
启动游戏后,玩家立即被带入游戏玩法。玩家可以暂停游戏。从暂停菜单中,他们可以访问所有游戏设置,然后返回到游戏玩法并完成初始教程关卡。

游戏玩法:可调难度

描述
游戏提供多种方式来调整游戏内机制的难度。
相关 XAG
XAG 108
标准
  • 游戏包含四个或更多难度级别。难度级别可以直接影响所有核心游戏机制,或用作”预设”以一次调整多个可单独配置的游戏机制。
  • 游戏为玩家提供单独调整影响游戏难度的特定机制的能力。这可以通过明确的难度设置(如 Puzzle Difficulty、Combat Difficulty)或通过一组”辅助”(如 Brake Assist 或 Auto-Aim)实现。
  • 游戏提供超低难度模式,使广泛范围的玩家能够通过叙事进行推进。
    • 不适用于竞技多人模式。
    • 对于没有叙事的游戏,此模式应允许玩家稳步推进体验。
    • 难度名称不应侮辱玩家。例如,避免使用 Baby Mode 和 Wimp Mode 等名称。

游戏玩法:按需教程

描述
表明玩家在需要时可以获得解释和演示游戏玩法的教程。
相关 XAG
XAG 109
标准
  • 游戏提供一个或多个教程,解释游戏的基本控制和核心机制。
    • 教程必须通过模拟或真实的游戏玩法主动引导玩家了解机制,或者是演示机制及激活它们所需相关控制的被动视频。
    • 仅显示玩家可用控制的简单静态屏幕不满足这些标准。
    • 强烈建议开发者通过在有旁白时提供字幕,并允许玩家重新映射按钮,使这些教程可访问。
  • 教程按需可用,无需失去任何游戏进度即可访问。

游戏玩法:可暂停

描述
玩家可以随意暂停或”冻结”游戏状态。
相关 XAG
XAG 108
标准
游戏必须能够随时暂停。
  • 此标签仅适用于单人、本地多人和本地分屏游戏玩法的游戏。
  • 主动游戏玩法和过场动画内容(介绍、视频过场和脚本过场)都必须能够暂停。
  • 加载和保存屏幕不需要能够暂停。
  • 如果游戏包含额外的在线多人模式,暂停这些模式不是必需的。

游戏玩法:进度保存选项

描述
有选项可以确保游戏可以定期保存,以防止大量游戏进度丢失。
相关 XAG
XAG 108
标准
  • 所有游戏模式必须支持保存,除了竞技多人模式(无论是本地还是在线)。
  • 应同时提供手动和自动保存选项,以便玩家在失败后不会显著失去进度就可以继续。
  • 玩家必须能够加载至少三个之前的游戏状态。
  • 游戏必须能够在除加载屏幕和游戏内过场动画之外的任何位置手动保存。
    • 仅有检查点系统不足以满足手动或自动保存标准。
    • 仅实时保存状态(例如在 MMO 中常见的)不足以满足手动或自动保存标准。
  • 自动保存绝不能覆盖手动保存,手动保存也绝不能覆盖自动保存。
  • 玩家必须能够调整自动保存之间的时间间隔,使自动保存能够每五分钟频繁发生一次(不算过场动画或暂停菜单中的时间)。对于时间可能超过五分钟的漫长单次遭遇(例如 Boss 战),根据玩家技能而定,鼓励包含在遭遇的任何位置保存和重载的能力,或者能够保存和重载至遭遇中先前的主要里程碑。
  • 手动覆盖保存文件必须向玩家提供警告,说明此操作无法撤消。

音频:自定义音量控制

描述
游戏为不同类型的音频提供离散的音量控制。
相关 XAG
XAG 105
标准
游戏必须为玩家提供调整音频音量的方法,或独立静音不同类型的音频,包括以下内容:
  • 背景音乐
  • 配音或角色对话
  • 主动音效(对游戏玩法至关重要的音效,如引擎噪声、枪声、脚步声)
  • 背景或环境音效(对游戏玩法不至关重要的声音)
  • 菜单或 UI 朗读
  • 多人语音聊天

音频:朗读的游戏菜单

描述
游戏具有朗读菜单或通过语音合成”发声”菜单的选项。
相关 XAG
XAG 106
标准
  • 所有 UI 文字必须支持使用平台上可用的屏幕阅读器或通过语音合成器朗读 UI 的选项。此要求包括所有菜单 UI 文字,例如主菜单、选项和大厅中的玩家。它还包括在菜单之间移动时的状态变化,例如从菜单移至游戏玩法、从游戏玩法移至菜单以及在菜单之间切换。使用录制的音频文件也是一种解决方案,尽管这不被认为是理想的。
  • 游戏必须支持与 UI 的含义或操作对齐的焦点顺序。如果导航顺序独立于含义或操作,则将焦点顺序与视觉设计的流程对齐。
  • 上下文更改时,应通过朗读通知玩家新的上下文。此要求包括在不同菜单之间移动,以及在菜单、加载屏幕或游戏玩法之间移动。
  • 上下文更改必须由玩家发起。
    • 由于匹配而发生的上下文更改不受此要求约束。例如,最后一位玩家加入大厅时启动加载是可以接受的。
    • 同样,从加载屏幕过渡到游戏玩法或其他菜单也不受此要求约束。
  • 玩家必须通过朗读收到有关与玩家交互相关事件的通知,例如组件状态、值或描述的变化。此要求包括重复出现或基于时间的通知,例如游戏状态指示(加载屏幕、搜索玩家通知或倒计时计时器)。这些通知必须每 7-10 秒读出状态一次,以免与其他朗读或通知冲突。

音频:空间音频

描述
游戏支持 Spatial Sound 增强的音频体验。空间音频 定义为支持环绕和高度(听众上方或下方)音频提示的音频技术。
相关 XAG
XAG 105
标准
  • 游戏必须提供启用和禁用空间音频的选项,或使用平台级设置来执行此操作。
  • 空间音频必须包括音效、旁白以及帮助玩家确定音频方向的任何其他重要游戏声音。
    • 重要游戏音频定义为向玩家提供有助于完成游戏内目标信息的任何音频。它包括敌人脚步、枪声或人们说话的声音。
    • 禁用空间音频时,必须使用立体声或单声道音频。
    • 在发出音频的物体从不直接位于玩家上方或下方的游戏中,只需支持环绕声。
    • 关于可用于满足这些标准的 Microsoft Spatial Audio 的其他信息,可以在 这里 找到。

视觉:可调整的文字大小

描述
游戏可以调整以满足最低字体大小要求。
相关 XAG
XAG 101
标准
  • 默认情况下,所有文字必须达到或超过以下最低指南:
    • 主机:字体大小应等于或超过 1080p 时的 26 像素、4K 时的 52 像素。
    • PC/VR:字体大小应等于或超过 1080p 时的 18 像素、4K 时的 36 像素。
    • 移动/XBOX Game Streaming:100 DPI 时 18 像素、200 DPI 时 36 像素、400 DPI 时 72 像素。DPI 增加时线性缩放。
  • 玩家必须能够将文字大小调整到最低字体大小(如前所列)的 200%,而不会丢失内容、功能或含义。例如,1080p 时的主机文本应从 1080p 时的 26 像素缩放到 52 像素。玩家可以选择将文字缩小到默认最小值以下。
  • 缩放文字时,大标题文字必须仍然在视觉上与正文区分开。
  • 超出可见屏幕的文字必须有阅读方法,例如滚动文本、文本弹出窗口或适当的缩写。
  • 缩放文字时,玩家不需要在单个 UI 元素内同时进行水平和垂直滚动来阅读文字。单一方向滚动是可以的。

视觉:颜色选项

描述
游戏不单独使用颜色来指示重要信息,或者如果使用了,则提供调整重要颜色的选项。
相关 XAG
XAG 103
标准
任何对理解游戏玩法或理解叙事至关重要且通过颜色表达的内容,也需要通过至少一个附加标识(例如形状、图案、图标或文本标签)来表达。或者,玩家必须能够调整所使用的颜色。
  • 打开附加标识(例如形状、图案、图标或文本标签)以补偿仅通过颜色表达的信息(默认情况下)的选项将满足此标签的标准。
  • 配置颜色的可接受选项包括(理想情况下)为玩家提供颜色的自由选择,或为色盲玩家提供专门设计的独特调色板,包括以下独立调色板:
    • 红色盲
    • 绿色盲
    • 蓝色盲
  • 仅提供游戏范围内的色盲滤镜不满足此无障碍功能的标准。

视觉:稳定的镜头

描述
游戏不包含任何镜头晃动或摇摆,或者如果包含,则提供关闭此类镜头行为的选项。
相关 XAG
XAG 117
标准
  • 游戏不能包含镜头晃动或镜头摇摆,或者必须有关闭这些行为的选项。
  • 如果游戏同时包含镜头晃动和镜头摇摆,则可以提供关闭这两种行为的单一选项,或提供分别关闭每种行为的独立选项。
  • 此要求适用于游戏玩法和过场动画。

视觉:字幕选项

描述
游戏包含满足最低要求的字幕以及调整其显示的选项。
相关 XAG
XAG 104
标准
  • 为所有口语内容提供字幕(语音的文本等效物)。
  • 字幕可以随时开启或关闭,并且可以通过易发现的设置轻松配置。
  • 玩家可以在开始游戏之前或显示任何过场动画之前调整字幕选项。仅在玩家首次启动游戏时需要提供字幕选项,先于在主菜单 UI 之前显示的介绍性过场动画。后续启动不需要提供字幕选项。
  • 要么识别说话者,要么有识别说话者的选项。
    • 可以使用颜色来区分谁在说话。但是,颜色必须与另一种显示谁在说话的方式(例如文字)一起使用。
    • 如果说话者是未识别的旁白且没有其他说话者,则不需要提供说话者的名字。
  • 默认情况下,所有字幕文本必须达到或超过以下最低指南:
    • 主机:字体大小应等于或超过 1080p 时的 26 像素、4K 时的 52 像素。
    • PC/VR:字体大小应等于或超过 1080p 时的 18 像素、4K 时的 36 像素。
    • 移动/XBOX Game Streaming:100 DPI 时 18 像素、200 DPI 时 36 像素、400 DPI 时 72 像素。DPI 增加时线性缩放。
  • 玩家必须能够将文字大小调整到最低字体大小(如前所列)的 200%,而不会丢失内容、功能或含义。例如,1080p 时的主机文本应从 1080p 时的 26 像素缩放到 52 像素。
  • 字幕必须一次在屏幕上显示不超过两行字幕(在例外情况下可以使用三行),或者玩家必须有一个选项,仅允许一次显示两行。
    • “例外情况”是大多数字幕显示在两行上的情况。
    • 偶尔需要三行才能在屏幕上呈现大量文字。
  • 字幕字体必须是混合大小写,或者玩家必须有切换到混合大小写的选项。
  • 字幕必须是无衬线字体,或者玩家必须有使用无衬线字体的选项。
  • 所有字幕文本必须有纯色背景,或者玩家必须能够在字幕文本后放置纯色背景以确保该文本的可读性。
  • 字幕必须设计为在缩放到最大尺寸时不会遮挡重要的 UI 或游戏元素,也不会被它们遮挡。

视觉:文本对比度选项

描述
文本满足或可以调整以满足行业无障碍文本对比度标准,并支持高对比度选项。
相关 XAG
XAG 102
标准
  • 当文本显示在非纯色背景上时,应在文本和背景对比度最低区域之间测量文本对比度。
  • 使用半透明背景来满足这些标准时,请验证在最坏情况下能否达到对比度比。例如,如果使用带有半透明黑色背景的白色文本,请在背景后使用玩家可能体验到的最亮图像(例如雪景背景)进行测试。如果可以调整文本背景的不透明度,请使用最不透明的设置进行测试。
  • 提供对游戏玩法重要的信息或上下文的文本,与背景的对比度比应至少为 4.5:1,或者具有调整对比度以满足这些要求的选项。
  • 禁用元素上的文本与背景的对比度比应至少为 2.5:1,或者具有调整对比度以满足这些要求的选项。
  • 应提供高对比度模式。启用时,所有 UI 文本元素与其背景的对比度比应等于或超过 7:1。

输入:可调整的输入灵敏度

描述
可以调整模拟控制输入的灵敏度。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 每个使用的模拟控件的灵敏度必须能够单独调整,包括模拟摇杆、模拟扳机、赛车方向盘和鼠标移动(视情况而定)。仅平台级对模拟控件灵敏度的调整不满足此标准。
  • 灵敏度必须能够增加和减少至少 50% 的默认灵敏度。

输入:完整键盘支持

描述
游戏可以仅通过键盘游玩,无需其他额外的输入机制(例如鼠标或控制器)。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 游戏必须完全可以仅使用键盘作为输入机制来游玩。
  • 游戏不能有仅在使用键盘时无法使用或体验的功能。

输入:输入重映射

描述
游戏为玩家提供将输入选项、按键和按钮性能映射到游戏内动作的能力。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 整个游戏中的 UI 必须支持数字和模拟导航,包括菜单 UI 和游戏内 UI。
    • 不需要重映射改变 UI 元素焦点的基本控件(通常是方向键或模拟摇杆),只要模拟和数字输入都可以使用。
    • 激活 UI 元素的基本控件(在 XBOX 上通常是 “A” 按钮)和取消或退出 UI 的基本控件(在 XBOX 上通常是 “B”)不需要可重映射,也不需要模拟替代方案。
      • 与菜单 UI 交互的其他按键必须可重映射,或者该功能必须可以使用基本导航和选择按键完成。例如,如果用户可以按 “RT” 在菜单选项卡之间快速移动,只要用户也可以使用方向键、模拟摇杆和默认激活或取消按钮移动到相同的菜单选项卡,“RT” 就不需要可重映射。
  • 游戏 UI 必须可以通过单一的、非同时的按键操作来导航。
  • 玩家必须可以选择重映射游戏中的所有控件,包括重映射模拟和数字控件,以及为每个单独的控制摇杆独立反转 x 轴和 y 轴。
  • 所有游戏玩法界面组件必须完全可以通过数字输入操作,即使主要输入模式设计为模拟。此要求涉及功能而非输入技术。例如,如果玩家在赛车游戏中使用模拟扳机加油,则如果将控件重映射到数字控件(如 “A” 按钮),游戏应正常工作。
  • 玩家在游戏中重映射控件时,新映射的标签应在任何提示、技巧、教程或控制器映射方案中正确显示。

输入:无按住按钮

描述
游戏不需要按住按钮才能游玩,或者存在无需按住按钮就能调整游戏玩法的选项。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 要么没有必须长时间按住键或按钮之后才能注册输入的情况,要么存在选项确保完成所有游戏内体验时不需要按住键或按钮。
  • 与角色或摄像机移动相关的模拟摇杆和方向键输入不受此要求约束。

输入:无快速反应事件

描述
游戏要么不需要快速重复按钮按压和在短时间内多次按钮按压来激活功能或完成游戏,要么存在无需此类按钮按压就能调整游戏玩法的选项。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 游戏没有要求玩家在短时间内重复或执行多个按键或按钮按压以激活功能(如格斗游戏中的连招)或完成游戏机制(如快速反应事件)的机制。
  • 或者,游戏有对身体要求较低的选项(例如单按钮连招),因此玩家可以调整按钮按压允许的时间量,或跳过需要使用这些机制的游戏事件。
  • 按钮按压之间的”短时间”定义为少于一秒。任何允许玩家将按钮按压之间的允许时间增加到至少一秒或更多(最高至无时间限制)的选项都满足此要求。
  • 对于快速动作(如射击)的解决方案可以包括切换。例如:按 “A” 一次开始以固定间隔自动射击,再按 “A” 一次停止射击。

输入:单摇杆游戏玩法

描述
表明游戏可以仅使用单个模拟摇杆或方向键,以及 “A”、“B”、“X”、“Y” 或扳机等额外按钮来完成。
相关 XAG
XAG 107
标准
  • 游戏不需要使用两个模拟摇杆(或一个模拟摇杆和一个方向键)来完成任何机制。
  • 由于游戏风格或类型,某些游戏本身就支持单摇杆。但是,即使传统上需要两个摇杆的游戏(例如第一人称射击游戏)也可以包含单摇杆控制选项(例如 Gears 5)以满足此要求。
  • 某些游戏将摇杆按下(或”点击”)识别为输入。即使游戏没有使用第二个摇杆进行方向输入,如果第二个摇杆需要点击,则不能使用此标签,除非游戏支持将该第二次点击重映射到另一个 未使用 的按钮。
  • 某些游戏使用方向键实现角色移动之外的行为,例如武器或物品选择。如果游戏要求使用方向键进行此类输入,则不能使用此标签,除非可以在游戏中将每个方向键输入(“上/下/左/右”)重映射到其他 未使用 的按钮,或通过模拟摇杆以外的其他方式(例如从菜单)激活。
通过示例
游戏使用方向键进行角色移动,“A” 跳跃,“B” 猛击。
游戏使用模拟摇杆进行角色移动,“A” 跳跃,“B” 猛击。 不通过示例
游戏使用方向键进行角色移动,“A” 跳跃,“B” 猛击,并要求使用模拟摇杆选择物品。

输入:文本转语音/语音转文本通信

描述
游戏支持玩家通信的文本转语音(TTS)和语音转文本(STT)功能。
相关 XAG
XAG 119
注意事项
必须至少为游戏 UI 本地化的一种语言满足以下标准。标准根据游戏支持的聊天功能类型而有所不同。重要:此标签的标准将来可能会更新为要求为游戏 UI 本地化的 所有 语言满足以下标准。鼓励开发者做好相应规划。
  • 支持语音聊天的游戏
  • 支持文本聊天的游戏
  • 支持发送预设短语、表情符号和表情的游戏
  • 支持玩家发起的角色配音的游戏
游戏不需要同时支持这四种聊天类型才能满足标准。但是,任何受支持的聊天必须满足相关标准。没有聊天的游戏不满足这些标准。 标准
  • 支持语音聊天的游戏:语音转文本(传入的语音 → 文本)
    玩家可以启用语音转文本聊天,将来自其他玩家的所有基于语音的通信实时转录为文本。
  • 支持语音聊天的游戏:文本转语音(传出的文本 → 合成语音)
    玩家可以启用文本转语音聊天。启用时,为玩家提供文本输入框。玩家输入到文本输入框中的所有传出文本实时转换为合成音频,并在语音通道上广播给所有其他玩家。除了持续时间少于一分钟的短加载屏幕之外,应在所有通信可用的地方为玩家提供文本输入框以输入文本。
  • 支持文本聊天的游戏:文本到语音输出(传入的文本 → 本地语音)
    玩家可以启用来自其他玩家的所有传入基于文本的通信在本地实时朗读出来,可以独立进行,也可以与游戏中的屏幕阅读功能结合进行。
  • 支持发送预设短语、表情符号和表情的游戏:语音输出(传入的 → 本地语音)。
    来自其他玩家的所有预设短语、表情符号或表情都在本地实时朗读出来,可以独立进行,也可以与游戏中的屏幕阅读功能结合进行。表情符号和表情应使用自然语言朗读。例如,“心形”表情符号应读作”心形”或”爱”而不是其 Unicode 字符值。
  • 支持玩家发起的角色配音的游戏:语音转文本(传入的角色 VO → 文本)。
    所有由玩家发起、向另一位玩家传达意图的角色通信(例如聊天轮上预定义消息的音频配音),都应实时转录为文本并本地显示给启用了语音转文本聊天的玩家。

后续步骤

为游戏添加游戏元数据

另请参阅

最后修改于 2026年8月13日