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使用空间音效音频支持,可为你的流媒体应用或游戏添加 Dolby Atmos 家庭影院、Dolby Atmos 耳机版、DTS:X 家庭影院、DTS Headphone:X 以及 Windows Sonic for Headphones 等(更多格式即将推出)支持。空间音效音频包括以下内容:
  • 向支持这些产品的扬声器系统(如 Dolby Atmos 接收器)渲染仰角提示
  • 在耳机上进行空间化的心理声学处理,例如 Microsoft 的头部相关传输函数 (HRTF) 技术(最初为 Microsoft HoloLens 开发)
XBOX One 与 XBOX Series X|S 家族主机对空间音效技术使用硬件加速,因此空间处理在 CPU 上的开销非常低。XBOX Series X|S 上空间耳机格式的动态对象最大数量得到重大改进,特别是针对使用 2303 或更新 GDK 的游戏。Windows Sonic 现支持 220 个动态对象,Dolby Atmos for headphones 提升至 128 个,DTS Headphone:X 现支持 200 个动态对象。这些进步为玩家带来了更高层次的沉浸式音频体验。 Dolby Atmos 家庭影院通过 HDMI 输出的最大动态空间对象数保持不变。但当游戏使用 2303 或更新 GDK 时,DTS:X 家庭影院在 XBOX Series X|S 上专享地从 16 个动态对象提升到 20 个。可以通过 ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount 方法获取这些值。有关空间音频以及各平台支持的动态对象最大数量的更多信息,请参见 Microsoft Learn 上的 Spatial Sound 若要测试使用较旧 GDK 的游戏,请将一个名为 “ForceCFPU2SpatialOffload” 的空文件(无扩展名)复制到 XBOX Series X|S devkit 主机的 d: 盘根目录(在 XBOX Manager 中显示为 SystemScratch)。这样可以让 GetMaxDynamicObjectCount 返回更高的动态对象数,就像游戏使用了 2303 GDK 一样。 AdvancedSpatialSounds 示例演示了如何使用 ISpatialAudioClient 通过 Windows Sonic 及其他空间技术播放静态和动态定位音频。静态床音在启动时播放,还可以按随机路径添加和移除动态声音。 在 Windows 上,这些功能会根据各个格式或 PC 的能力伸缩。渲染引擎和音频中间件通常直接使用 ISpatialAudioClient (ISAC) API。不过,许多游戏会通过在其现有音频引擎上加载的数字信号处理 (DSP) 插件来利用空间音效能力。 ISAC 是一个空间音频汇聚器 (sink),它将空间音频格式(例如高度扬声器和心理声学耳机编码)与游戏管理的定位声源对象这一概念解耦。ISAC 支持在输出与编码格式之间由用户动态切换;在没有空间输出时支持虚拟环绕声下混回退;并支持多个空间与非空间客户端(如 Windows Audio Session API (WASAPI))的同时播放。通常,游戏通过封装好的音频中间件插件来访问 ISAC。不过,实现自有音频渲染引擎的游戏也可以直接使用 ISAC。 空间音效音频能力与支持规格见下表。 工作室硬件的建议见下表。 | 设备| 能力/支持| | --- | --- | --- | --- | | 音频接收器| 支持 Dolby Atmos 或 DTS:X 的接收器(或条形音箱),至少支持 5.1.2 通道输出,优选 7.1.4 | | 扬声器| 5.1.2 或 7.1.4 扬声器,或与接收器/条形音箱一体化的扬声器| | 耳机| 任意立体声耳机;空间化在软件中完成| | 数字音频工作站| 具备仰角通道与高度声像器,用于制作线性和预渲染音频内容|

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空间音效 (Spatial Sound)

另请参阅

ISpatialAudioClient 接口 ISpatialAudioObject 接口 ISpatialAudioObjectForHrtf 接口 ISpatialAudioObjectRenderStream 接口 ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf 接口 ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify 接口
最后修改于 2026年8月24日