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제공하려는 수익화 기능에 맞는 제품 유형을 선택하는 것이 중요합니다. 모든 제품은 Partner Center의 구성으로 시작하며, 여기서 다음 유형이 지원됩니다. 이 섹션에서는 각 유형과 제품이 사용되는 시나리오를 설명합니다.

ProductKind 색인

다음 표는 이 문서에서 다루는 각 제품 유형의 ProductKind 값에 대한 색인을 제공합니다. ProductKind는 XStore API 또는 서비스에서 제품 관리로 사용 가능한 제품 및 사용자의 사용 권한을 쿼리할 때 사용됩니다.

번들

Microsoft Store에는 세 가지의 서로 다른 번들 제품 유형이 있으며 각기 다른 기능과 용도가 있습니다.
번들이 RETAIL에 게시된 후에는 포함된 제품을 번들에서 제거할 수 없습니다.
자세한 내용은 번들 및 시즌 패스를 참고하세요.

게임 번들

여러 에디션으로 하나 이상의 추가 기능이나 다른 게임과 함께 번들된 기본 게임을 포함하거나 컴필레이션으로 여러 게임을 제공하는 데 사용됩니다. 제품은 게시 후에 번들에 추가할 수 있지만 제거할 수는 없습니다. 게임 번들은 하나 이상의 게임과 관련 DLC를 포함하는 컴필레이션 디스크를 정의하는 데도 사용됩니다. 이 제품 유형은 추가 기능이 아니라 Partner Center의 게시자 제품 Overview 페이지에서 ‘Create a new bundle’을 선택하여 만듭니다. 자세한 내용은 게임과 함께 게임 번들 사용하기를 참고하세요.

추가 기능 번들

단일 타이틀과 연결된 여러 출시된 추가 기능 제품을 포함합니다. 추가 기능 번들은 예를 들어 무료 플레이 주말 이후 신규 사용자에게 할인된 가격으로 타이틀의 최고의 콘텐츠를 제공하기 위한 좋은 옵션입니다.

시즌 패스

아직 출시되지 않고 나중에 번들에 추가될 제품을 포함하는 추가 기능 번들의 특수한 사례입니다. 그러나 출시 시점에 시즌 패스에 최소 하나의 제품이 포함되어야 합니다. 시즌 패스 제품의 이름에 “Season Pass”를 브랜드로 표시할 필요는 없습니다. 게임당 두 개 이상의 시즌 패스를 제공할 수도 있습니다. 추가 예제와 정보는 게임 내에서 시즌 패스 사용하기를 참고하세요.

소모품

소모품 제품은 사용자가 재구매하고 사용할 수 있는 임시 또는 제한된 사용 아이템을 게임 내에서 제공하는 것을 목적으로 합니다. 가장 일반적으로 인게임 프리미엄 통화는 소모품 제품을 통해 구현됩니다. 소모품은 게임 라이선스나 공유 정책을 통해 공유되지 않는 단일 사용자 구매로 간주됩니다. Microsoft Store에는 두 가지 소모품 제품 유형이 있습니다. 게임의 경우 Microsoft 스토어 관리형 소모품을 사용하고 각 소모품 등급이나 제공 항목을 자체 productID로 구성하여 유연성과 관리를 개선할 것을 권장합니다. 자세한 내용은 소모품 기반 생태계를 참고하세요.

Microsoft 스토어 관리형 소모품

이 유형의 소모품은 구매 시 사용자에게 부여되는 수량(quantity) 과 연결되며, 이는 Store API로 추적되는 인게임에서 사용할 수 있는 소모품 잔액(balance) 에 추가됩니다. 게임이 인게임에서 특정 금액을 이행 또는 소비된 것으로 보고한 후 서비스는 사용자의 Microsoft 계정 잔액에서 해당 금액을 차감합니다. 구매 시 부여되는 수량은 제품 설정에서 구성됩니다. Microsoft 스토어 관리형 소모품은 제품이 이행 또는 소비된 것으로 보고되지 않고 반복해서 구매할 수 있습니다. 소모품 잔액은 XStore API 또는 Microsoft Collections 서비스 호출을 사용해 쿼리하고 소비할 수 있습니다. 모범 사례와 권장 사항은 소모품 관리를 참고하세요. 이 제품 유형은 일부 문서에서 “managed consumable”로도 언급됩니다. 이 소모품은 “Store-managed”라는 제목이지만, 사용자의 잔액이 0보다 크고 자체 서비스에서 사용자를 위해 관리하는 해당 인게임 통화를 언제든 완전히 소비할 수 있습니다. 자세한 내용은 서비스에서 소모품 제품 관리를 참고하세요.

개발자 관리형 소모품

다른 유형의 소모품인 개발자 관리형은 클라이언트가 이행(즉, 소비)하기 전까지 단일 구매만 가능한 제품 유형이며, 이행 후에는 다시 구매할 수 있습니다. 이 이행 작업은 게임에서 추적하는 보상을 할당하는 데 사용됩니다. 한 가지 유용한 시나리오는 보충할 수 없는 일회성 보상을 나타내는 단일 구매 소모품을 제공하는 것입니다. 소모품을 이행하지 않으면 초기 구매 이후 다시 구매할 수 없습니다. 소모품이 사용자별인 반면, 공유 동작을 준수해야 하는 durable과는 대조됩니다. “unmanaged consumable”이라고도 합니다.

Durable

Durable은 확장팩, 맵 팩 또는 기타 형태의 다운로드 가능한 콘텐츠 등 단일 구매 항목을 위한 것입니다. Durable은 게임의 제품 공유 모델을 따르며 디바이스의 다른 계정에 대해 활성화할 수 있습니다. Partner Center에서 구성할 수 있는 durable 제품에는 두 가지 유형이 있습니다.

패키지가 있는 Durable

내러티브 챕터, 확장 모드, 차량, 환경, 캐릭터 자산 등 기본 게임 경험에 포함되지 않는 추가 콘텐츠를 제공하는 데 일반적으로 사용됩니다. 구매 후에는 콘텐츠를 올바르게 라이선스 부여하고 마운트하려면 패키지의 다운로드와 설치가 필요합니다. 기본 게임과 마찬가지로 각 durable with package 제품에 대해 지원되는 각 게임 디바이스용 패키지를 만들고 제출해야 합니다. 게임은 durable 제품을 구매하고 게임을 다시 시작하지 않고도 새 콘텐츠 설치에 반응할 수 있어야 합니다. 특정 API를 먼저 호출해 패키지에 대한 라이선스를 획득한 다음 사용을 위해 마운트해야 합니다. 선택적 설치 및 공간 절약 목적으로 게임의 콘텐츠를 별도의 durable 패키지로 나눌 계획이라면, 대신 Intelligent Delivery의 Features 기능을 사용하는 것을 고려하세요. “optional packages”라고도 합니다.

패키지가 없는 Durable

온라인 시나리오나 게임 디자인을 지원하기 위해 기본 게임 패키지에 포함되어 있는 추가 구매 가능 콘텐츠입니다. 개발자와 소비자 모두에게 패키지 생성과 관리가 필요하지 않으므로 여기서는 Durable 유형 추가 기능이 더 적합할 수 있습니다. 패키지가 있는 durable과 마찬가지로, 이 유형도 게임의 제품 공유 모델에 따라 런타임에 검증할 수 있는 라이선스를 제공합니다. 특히 디스크 기반 게임과 함께 사용되는 경우 액세스가 부여되어야 하는지 확인하려면 이러한 제품의 XStore API를 통해 라이선스를 검증해야 합니다. Durable은 시간 제한 기간과 함께 제공될 수도 있으며, 이후 사용자는 더 이상 이를 소유하지 않고 다시 구매해야 합니다.

구독

구독은 활성 상태를 유지하기 위해 반복 구매가 필요한 제품입니다. 월간, 연간 등 여러 등급으로 구성할 수 있습니다. Microsoft Store에는 두 가지의 서로 다른 구독 제품 유형이 있습니다. 개발자는 구독을 구성하기 전에 Partner Center 계정에서 권한을 활성화해야 합니다. 구성이나 이러한 제품 유형에 액세스하는 데 도움이 필요한 경우 Developer Partner Manager 또는 Microsoft 담당자와 함께 진행하세요.

구독 비교표

참조 API 문서

참고

커머스 개요 XStore API 참조 게임의 제품 공유 모델 소모품 기반 생태계 번들 및 시즌 패스 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 관리 및 라이선스 패키지 없는 durable 사용 방법
마지막 수정일 2026년 8월 13일