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게임에 번들이나 시즌 패스를 제공하면 사용자에게 좋은 가치를 제공할 수 있고 매출 잠재력을 높이는 데 도움이 됩니다. 고객이 얻는 가치는 모든 항목에 대한 누적 가격의 할인이나 번들 또는 시즌 패스 구매를 통한 독점 콘텐츠에서 나옵니다. 개발자는 사용자가 장기간 게임에 참여하고 몰입하도록 유도하여 이익을 얻습니다. 효과적인 예로는 사전 예약 번들과 앞으로 나올 콘텐츠를 포함하는 시즌 패스가 있습니다. 하지만 가장 중요한 것은 이러한 제품 유형을 구성할 때 최종 사용자에게 명확한 가치와 인센티브를 제공하는 것입니다. 두 제품 유형 모두 하나의 가격에 콘텐츠를 ‘번들’로 묶지만, Microsoft Store 내에서 이 제품 유형과 사용 방식에는 차이가 있습니다.
  • 게임 번들 - 게시자 전반에 걸쳐 게임 제품 유형, DLC 등을 포함할 수 있습니다.
  • 추가 기능 번들 - 하나의 게임에 속한 여러 추가 기능 제품을 포함합니다.
  • 시즌 패스 - 나중에 추가되는 것을 포함해 상위 게임의 제품이 포함된 추가 기능 번들입니다.

번들이 포함된 콘텐츠의 소유권 및 사용 권한을 반영하는 방식

사용자가 번들 유형 제품을 구매하면 포함된 각 Game 및 Durable에 대해 라이선스가 부여됩니다. 소유권은 Store UI에서 ‘You own this’가 표시되고 항목 설치 옵션이 제공되는 방식으로 반영됩니다. 라이선스는 게임의 제품 공유 모델을 따릅니다. 따라서 공유 콘솔 또는 PC의 다른 사용자도 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 인게임 스토어에 XStore API를 사용하는 경우 공유 디바이스의 사용자에게도 포함된 항목이 소유된 것으로 표시됩니다. 시즌 패스 혜택이 직접 소유자에게만 적용되고 공유를 무시하도록 설계했다면 서비스에서 사용자의 사용 권한을 쿼리해야 합니다. 그러나 번들 제품에 포함된 소모품 제품은 구매 시점에 구매 계정에만 한 번 부여되며 공유되지 않습니다. 클라이언트에서는 번들과 그 콘텐츠가 모든 공유 사용자에게 소유된 것으로 표시되지만, 서비스에서 제품을 관리할 때는 동작이 다릅니다. 서비스 간 호출은 사용자가 직접 소유한 항목에만 범위가 지정되며 공유된 사용 권한은 포함되지 않습니다. 번들 또는 시즌 패스 제품은 이 결과에서 소유된 것으로 표시되지만, 포함된 제품은 사용 권한을 충족(satisfying entitlement)하는 것으로 보고됩니다. 쿼리 요청에서 satisfying entitlement를 포함하도록 지정하지 않으면 패스나 번들에 포함된 항목이 호출에서 반환되지 않습니다. 자세한 내용은 응답에서 satisfying entitlement 이해하기를 참고하세요.

클라이언트와 서버 간의 satisfying entitlement 검사 간 지연

번들이나 시즌 패스에 업데이트를 게시하면 클라이언트와 서버 간 API 쿼리(b2bLicensePreview 또는 PublisherQuery 참조) 사이에 추가된 항목의 가시성 지연이 발생합니다. 지연이 발생하는 이유는 서로 다른 스토어 시스템에서 사용하는 카탈로그 캐시가 서로 다른 간격으로 업데이트되기 때문입니다. 변경 사항이 카탈로그에 게시되면 로컬 라이선스 서비스가 일반적으로 업데이트된 정보를 먼저 받고, PublisherQuery에서 사용하는 캐시는 두세 시간 후에 업데이트됩니다. 따라서 클라이언트 측 API가 접근을 허용하는 시점과 서버 간 호출이 새 항목의 소유권을 반영하지 못하는 시점 사이에 몇 시간의 차이가 있을 수 있음을 예상하세요.

게임과 함께 게임 번들 사용하기

게임 번들은 게시자 카탈로그 전반의 모든 제품 유형과 콘텐츠를 포함할 수 있습니다. 몇 가지 일반적인 예는 다음과 같습니다.
  • 사전 예약 번들 - 아직 출시되지 않은 게임과 독점 사전 예약 콘텐츠/인센티브를 포함합니다.
  • Starter Edition - 게임 제품을 포함하되 스타터 또는 무료 플레이 진입점으로서 제한된 기능이나 캐릭터를 포함합니다.
  • Standard Edition - 무료 플레이 게임 또는 Starter Edition 번들과 함께 사용됩니다. Starter Edition 콘텐츠를 포함하고 게임의 전체 기능 또는 캐릭터를 잠금 해제합니다. 전체 기본 게임 구매와 동일합니다.
  • Deluxe Edition - 게임 제품, 시즌 패스, DLC 및 기타 독점 콘텐츠나 인센티브를 포함합니다.
  • 프랜차이즈 번들 - 게시자 아래의 특정 프랜차이즈의 모든 게임(및 사용 가능한 경우 콘텐츠)을 포함합니다.

게임 번들에 시즌 패스 포함하기

시즌 패스나 다른 번들 제품을 포함하는 게임 번들을 구성하는 경우, 다음을 보장하기 위해 해당 번들 그 번들 또는 시즌 패스의 콘텐츠를 개별적으로 구성 중인 번들에 포함해야 합니다.
  • 사용자가 번들에 포함된 콘텐츠를 보고 개별 콘텐츠에 대한 적절한 라이선스를 얻습니다.
  • 스토어 UI에서 포함된 번들이나 시즌 패스가 ‘owned’로 표시되어 포함된 번들의 재구매를 방지합니다.
  • 포함된 모든 항목이 사용자의 디바이스에 설치되도록 보장합니다.
시즌 패스에 새 항목을 추가하는 경우, Deluxe나 사전 예약 번들 등 시즌 패스를 포함하는 기존의 모든 번들에도 추가하세요.

사전 예약 번들

게임 번들의 사전 예약 버전을 제공하는 경우, 스토어 UI에서 게임 번들의 출시 후 버전이 ‘owned’로 표시되도록 하려면 사전 예약 번들에 출시 후 번들을 포함해야 합니다. 시즌 패스를 추가하는 것과 마찬가지로, 사전 예약 번들에는 포함된 모든 번들의 개별 항목이 포함되어야 합니다. 게임 사전 예약에 대한 인센티브 또는 보너스 제품도 이러한 번들에 포함해야 합니다. 인센티브의 예로는 베타 테스트 액세스, 코스메틱 아이템, 제한 시간 항목 액세스가 있습니다.

Partner Center에서 게임 번들 구성

번들 제품의 범위는 게시자 전반이므로 게시자의 Overview 대시보드에서 만듭니다.
  1. 게시자의 Overview 페이지에서 Create a new…*를 선택하여 드롭다운 메뉴를 엽니다.
  2. Create a new bundle을 선택합니다.
  3. 제품에 문자열 이름을 입력하고 Create this product in a sandbox를 선택합니다.
  4. Create를 선택합니다.
  5. Make this product a season pass 체크 박스를 활성화합니다.
  6. Create를 선택합니다.
  7. Bundle setup 페이지에서 제품이 사용 가능해야 하는 각 플랫폼에 대해 Retail 및 Sandbox 체크 박스를 활성화합니다.
  8. Manage included products를 선택합니다.
  9. 번들에 포함할 모든 제품(이 새 번들이 포함하는 시즌 패스 또는 다른 번들 내부의 항목 포함)을 선택합니다.
  10. Continue를 선택합니다.
  11. 항목이 특정 날짜까지 번들에 ‘포함됨’으로 표시되지 않아야 하는 경우, 필요에 따라 번들 설정의 Visible을 변경합니다.
번들에서 향후 날짜에 항목을 표시하도록 설정하면 지정된 날짜까지 번들 스토어 목록 페이지에서만 해당 제품이 숨겨집니다.
번들을 소유한 소비자는 포함된 숨겨진 멤버를 즉시 소유하며 콘텐츠를 잠재적으로 사용할 수 있습니다. 제품이 출시일 이전에 액세스되지 않도록 하려면 추가 기능의 스토어 표시를 비활성화하세요.
  1. 이 번들에 게임 제품이 포함된 경우, Edition of 드롭다운에서 게임을 선택합니다. 이 설정은 고객이 게임 구매를 선택할 때 게임 구매용 번들 옵션을 보여주는 스토어 UI를 활성화합니다.
  2. Save draft를 선택합니다.
  3. 나머지 스토어 속성, 등급, 목록, 가격을 구성한 다음 샌드박스에 게시합니다.
번들에 시즌 패스가 포함되고 나중에 다른 콘텐츠가 추가되는 경우, 사용자가 새 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 번들을 업데이트해야 합니다.

게임 내에서 시즌 패스 사용하기

시즌 패스는 단일 게임 내 콘텐츠에만 범위가 지정되므로 번들 제품과는 다릅니다. 시즌 패스는 게임 출시 후 정해진 기간 동안 사용자에게 콘텐츠와 경험을 제공하기 위한 것입니다. 시즌 패스는 아직 출시되지 않은, 심지어 Partner Center에서 구성되지 않은 콘텐츠를 포함하는 것도 목적으로 합니다. 시즌 패스 제공물과 콘텐츠를 계획할 때는 안내를 제공하고 계획을 검토해줄 Microsoft Developer Partner Manager에게 문의하세요. 시즌 패스 사용의 예:
  • 계획된 DLC 콘텐츠의 첫 12개월을 할인된 가격으로 함께 번들링
  • 시즌 패스 소유자는 새 캐릭터, 맵 또는 인게임 보너스 보상에 대한 독점 우선 액세스 제공
  • 시즌 패스 소유자는 월별 인게임 통화를 할당받음(자체 서비스를 통해 제어되며 Partner Center에서 구성 불가)
  • 시즌 패스 소유자는 정의된 시즌 기간 내에 새 보상과 진행 상황에 액세스

시즌 패스 모범 사례

시즌 패스를 제공할 때는 출시 시점에 최소한 하나의 제품이 포함되어야 합니다. 주요 DLC 콘텐츠가 아직 출시되지 않은 경우, 시즌 패스에 보너스 인센티브나 독점 코스메틱 아이템을 포함하세요. 모든 보너스 항목은 스토어의 고유 제품이어야 하며 ‘Included in’ UI 요소에서 표시되도록 자체 제품 세부 정보 페이지가 있어야 합니다. 시즌 패스 제품은 콘솔의 My Games and Apps UI에는 표시되지 않지만 포함된 제품은 표시됩니다. 따라서 보너스 제품의 이름 및 스토어 이미지에서 시즌 패스를 참조하는 것이 좋습니다. 예: “Title’s Season Pass Exclusive Content.” 시즌 패스는 사용자가 타이틀의 향후 콘텐츠와 기능에 대해 구입하는 것을 나타내며, 포함된 일부 제품이 발표되지 않았거나 출시되지 않은 경우에도 마찬가지입니다. ‘Includes the first three story expansion DLCs.‘와 같이 향후 콘텐츠를 언급하는 적절한 마켓플레이스 항목 설명을 제공하는 것이 좋습니다. 새 제품이 추가되고 시즌 패스가 게시되면 현재 시즌 패스 소유자는 새 콘텐츠에 대한 라이선스를 받습니다. 시즌 패스에 새 항목이 추가되면 소유자는 자동으로 제품에 대한 라이선스를 얻습니다. 새 제품의 스토어 페이지에서 항목이 ‘owned’로 표시되고 다운로드용 My Games and Apps UI에도 나타납니다. 그러나 새 제품에 다운로드 패키지가 포함된 경우 패키지는 자동으로 다운로드되지 않습니다. 타이틀은 XStoreDownload API를 사용해 항목을 다운로드하거나 사용자가 스토어 페이지 또는 My Games and Apps UI에서 다운로드를 시작할 수 있습니다.

Partner Center에서 시즌 패스 구성

시즌 패스는 상위 게임 아래의 Add-on Bundle로 Partner Center에서 구성됩니다.
  1. 상위 게임의 Submission overview 페이지에서 Add-ons 페이지로 이동합니다.
  2. Create a new… 를 선택해 드롭다운 메뉴를 연 다음 Add-on bundle을 선택합니다.
  3. Product ID는 PartnerCenter UI에서 제품을 표시하는 데 사용하는 사용자 지정 문자열입니다. 스크린샷에서 볼 수 있듯이 인식하기 쉬운 문자열 이름을 권장합니다.
  4. Name 필드에 제품이 스토어에 표시되는 문자열 이름을 입력합니다.
  5. Make this product a season pass 체크 박스를 활성화합니다.
  6. Create를 선택합니다.
  7. 시즌 패스의 Overview 페이지에서 Season pass setup을 선택합니다.
  8. 제품이 사용 가능해야 하는 각 플랫폼에 대해 Retail 및 Sandbox 체크 박스를 활성화합니다.
  9. Manage included add-ons를 선택합니다.
  10. 출시 시점에 시즌 패스에 포함될 제품을 선택하고 Continue를 선택합니다.
  11. Save draft를 선택합니다.
  12. 나머지 스토어 속성, 등급, 목록, 가격을 구성한 다음 샌드박스에 게시합니다.
시즌 패스에 포함된 향후 콘텐츠가 출시되면 해당 항목을 Included add-ons 목록에 추가하고 시즌 패스와 새 제품(이미 스토어에 있는 경우) 모두를 다시 게시합니다.

참조 API 문서

참고

커머스 개요 XStore API 참조
마지막 수정일 2026년 8월 13일