접근성 기능 요구 사항
다음 기준은 해당 기능을 지원하는 것으로 게임을 “태그”하기 위해 반드시 충족되어야 합니다. 기능이 지원되는 것으로 태그되려면 접근성 기능에 대한 모든 기준이 충족되어야 합니다.추가 접근성 정보
설명게임의 접근성 기능에 대한 추가 또는 자세한 정보를 제공하는 페이지입니다. 관련 XAG
XAG 121 정보 페이지가 접근 가능한지 확인하세요. 접근 가능한지 확인하려면 Accessibility Insights for Web을 다운로드하세요. 이 무료 도구를 사용하면 게임의 접근성 정보 페이지를 쉽게 테스트할 수 있습니다. 기준
- 접근성 페이지는 여러분의 게임에 특정해야 합니다. 여러 게임을 다루는 일반적인 접근성 페이지일 수 없습니다.
- URL에는 로캘 또는 언어 식별자가 포함되어서는 안 됩니다.
- 로캘 또는 언어 식별자 없이 URL을 제공하는 것은 허용되며, (클라이언트 설정에 따라) 언어 또는 로캘별 URL로 리디렉션됩니다.
- 게임 이름이 URL에 나타날 필요는 없습니다.
https://www.xbox.com/en-US/games 성공 예시
https://www.gears5.com/accessibility
게임플레이: 실행 시 접근성
설명플레이어가 처음 게임을 실행할 때, 게임 시네마틱 콘텐츠, 게임플레이, 추가 UI(예: 메인 메뉴)가 표시되기 전에 접근성 설정이 첫 번째 대화 상자로 표시됩니다. 관련 XAG
XAG 112 기준
게임이 실행 시 접근성을 지원합니다.
- 게임이 실행될 때 나타나는 첫 화면—메인 메뉴, 시네마틱 콘텐츠, 게임플레이 전에—에서 접근성 설정을 구성하도록 플레이어에게 안내합니다.
- 플레이어가 접근성 설정을 구성하고 저장한 경우, 이후 실행 시 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.
- 게임이 메뉴 내레이션을 지원하는 경우, 게임은 접근성 설정 대화 상자의 탐색과 구성을 내레이션해야 합니다.
- 최소한 이 화면에서 게임은 다음 접근성 설정을 지원해야 합니다.
- 사용자 지정 볼륨 컨트롤: 모든 개별 볼륨 레벨
- 내레이션되는 게임 메뉴: 켜기/끄기
- 조절 가능한 텍스트 크기: 텍스트 크기 또는 배율
- 자막 옵션: 켜기/끄기, 화자 식별, 글꼴 크기, 대소문자 혼합, 산세리프 글꼴, 단색 배경
- 텍스트 대비 옵션: 고대비 켜기/끄기
- 접근성 설정이 더 있다면 이 화면에 포함하거나 추가 접근성 설정을 사용할 수 있고 어디에 있는지 알리는 메시지를 추가합니다.
게임을 처음 실행하면 플레이어가 즉시 메인 메뉴로 이동됩니다. 또는 게임을 처음 실행하면 플레이어에게 도입 시네마틱 콘텐츠가 표시됩니다. 시네마틱 콘텐츠가 재생된 후 플레이어가 구성할 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이 설정을 구성한 후 메인 메뉴로 이동됩니다. 해당 플레이어 프로필에 대한 이후 게임 실행 시 플레이어를 메인 메뉴로 바로 이동시킵니다. 성공 예시
게임을 처음 실행하면 플레이어가 구성할 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이 설정을 구성한 후 메인 메뉴, 게임플레이 또는 시네마틱으로 이동됩니다. 이후 게임 실행 시 접근성 기능, 오프닝 시네마틱 또는 메인 메뉴로 사용자를 이동시킬 수 있습니다.
기준
게임이 게임플레이 전에 설정 액세스를 지원합니다.
- 게임은 게임플레이가 시작되기 전 또는 게임플레이의 아주 초반에 플레이어에게 모든 게임 설정에 대한 액세스를 제공합니다.
- 이렇게 하면 플레이어가 게임플레이에 참여하기 전에 필요한 설정을 변경할 수 있습니다.
게임을 실행하면 플레이어가 즉시 게임플레이로 이동됩니다. 플레이어는 초기 튜토리얼 레벨을 플레이한 후에만 게임 설정에 액세스할 수 있습니다. 성공 예시
게임을 실행하면 플레이어가 즉시 게임플레이로 이동됩니다. 플레이어는 게임을 일시 중지할 수 있습니다. 일시 중지 메뉴에서 게임플레이로 돌아가 초기 튜토리얼 레벨을 완료하기 전에 모든 게임 설정에 액세스할 수 있습니다.
게임플레이: 조절 가능한 난이도
설명게임이 게임 내 메커니즘의 난이도를 조절할 수 있는 여러 방법을 제공합니다. 관련 XAG
XAG 108 기준
- 게임에 네 개 이상의 난이도 레벨이 포함됩니다. 난이도 레벨은 모든 핵심 게임 메커니즘에 직접 영향을 줄 수 있거나, 개별적으로 구성 가능한 게임 메커니즘 그룹을 한 번에 조절하는 “프리셋”으로 사용될 수 있습니다.
- 게임은 플레이어에게 게임의 난이도에 영향을 주는 특정 메커니즘을 개별적으로 조절할 수 있는 기능을 제공합니다. 이는 명시적인 난이도 설정(예: 퍼즐 난이도, 전투 난이도)이나 일련의 “보조 기능”(예: 브레이크 보조 또는 자동 조준)을 통해 이루어질 수 있습니다.
- 게임은 광범위한 플레이어가 서사를 진행할 수 있게 하는 매우 낮은 난이도 모드를 제공합니다.
- 경쟁 멀티플레이어 모드에는 적용되지 않습니다.
- 서사가 없는 게임의 경우, 이 모드는 경험을 통해 꾸준한 진행을 허용해야 합니다.
- 난이도 이름은 플레이어를 모욕해서는 안 됩니다. 예를 들어, Baby Mode, Wimp Mode와 같은 이름은 피합니다.
게임플레이: 온디맨드 튜토리얼
설명플레이어가 필요할 때 게임플레이를 설명하고 시연하는 튜토리얼을 사용할 수 있음을 나타냅니다. 관련 XAG
XAG 109 기준
- 게임은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 하나 이상의 튜토리얼을 제공합니다.
- 튜토리얼은 시뮬레이션된 또는 실제 게임플레이를 통해 플레이어가 메커니즘을 능동적으로 안내받거나, 이를 활성화하는 데 필요한 메커니즘과 관련 컨트롤을 시연하는 수동적인 비디오여야 합니다.
- 플레이어가 사용할 수 있는 컨트롤을 표시하는 간단하고 정적인 화면은 이러한 기준을 충족하지 않습니다.
- 개발자는 내레이션이 있을 때 자막을 제공하고 플레이어가 버튼을 다시 매핑할 수 있게 하여 이러한 튜토리얼을 접근 가능하게 만드는 것이 강력히 권장됩니다.
- 튜토리얼은 온디맨드로 사용 가능하며 게임 진행 상황을 잃지 않고 액세스할 수 있습니다.
게임플레이: 일시 중지 가능
설명플레이어가 원할 때 게임 상태를 일시 중지하거나 “정지”시킬 수 있습니다. 관련 XAG
XAG 108 기준
게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.
- 이 태그는 싱글 플레이어, 로컬 멀티플레이어, 로컬 화면 분할 게임플레이가 있는 게임에만 적용됩니다.
- 활성 게임플레이와 시네마틱 콘텐츠(인트로, 비디오 컷씬, 스크립트 컷씬) 모두 일시 중지할 수 있어야 합니다.
- 로딩 및 저장 화면은 일시 중지할 수 있을 필요가 없습니다.
- 게임이 추가 온라인 멀티플레이어 모드를 포함하는 경우, 해당 모드를 일시 중지하는 것은 요구 사항이 아닙니다.
게임플레이: 진행 상황 저장 옵션
설명게임플레이가 정기적으로 저장되어 게임 내 진행 상황의 상당한 손실을 방지할 수 있는 옵션이 있습니다. 관련 XAG
XAG 108 기준
- 로컬이든 온라인이든 경쟁 멀티플레이어 모드를 제외한 모든 게임 모드가 저장을 지원해야 합니다.
- 플레이어가 실패 후 상당한 진행 상황 손실 없이 계속할 수 있도록 수동 저장과 자동 저장 옵션을 모두 제공해야 합니다.
- 플레이어는 최소 3개의 이전 게임 상태를 로드할 수 있어야 합니다.
- 게임은 로딩 화면과 게임 내 시네마틱 콘텐츠 이외의 시점에서 언제든지 수동으로 저장할 수 있어야 합니다.
- 체크포인트 시스템만으로는 수동 또는 자동 저장 기준을 충족하기에 충분하지 않습니다.
- 실시간으로 상태를 저장하는 것(MMO에서 자주 볼 수 있음)만으로는 수동 또는 자동 저장 기준을 충족하기에 충분하지 않습니다.
- 자동 저장은 절대로 수동 저장을 덮어써서는 안 되며, 수동 저장은 절대로 자동 저장을 덮어써서는 안 됩니다.
- 플레이어는 자동 저장 간격을 조절할 수 있어야 하며, 자동 저장이 5분마다 발생할 수 있어야 합니다(시네마틱 콘텐츠나 일시 중지 메뉴에서 보낸 시간은 제외). 사용자 실력에 따라 5분보다 길어질 수 있는 긴 단일 조우전(예: 보스전)은 조우전의 어느 시점에서든 저장 및 다시 로드할 수 있는 기능이나 조우전 내 이전 주요 마일스톤으로 저장 및 다시 로드할 수 있는 기능을 포함하는 것이 권장됩니다.
- 저장 파일을 수동으로 덮어쓸 때는 플레이어에게 이 작업을 취소할 수 없다는 경고를 제공해야 합니다.
오디오: 사용자 지정 볼륨 컨트롤
설명게임이 다양한 오디오 유형에 대한 개별 볼륨 컨트롤을 제공합니다. 관련 XAG
XAG 105 기준
게임은 플레이어가 다음을 포함하여 다양한 오디오 유형의 볼륨을 조절하거나 서로 독립적으로 음소거할 수 있는 방법을 제공해야 합니다.
- 배경 음악
- 성우 또는 캐릭터 대사
- 활성 사운드 이펙트(엔진 소리, 총성, 발걸음 등 게임플레이에 중요한 소리)
- 배경 또는 앰비언트 사운드 이펙트(게임플레이에 중요하지 않은 소리)
- 메뉴 또는 UI 내레이션
- 멀티플레이어 음성 채팅
오디오: 내레이션되는 게임 메뉴
설명게임이 메뉴를 내레이션하거나 음성 합성을 통해 “음성화”하는 옵션이 있습니다. 관련 XAG
XAG 106 기준
- 모든 UI 텍스트는 플랫폼에서 사용할 수 있는 화면 리더 사용 옵션 또는 음성 합성기를 통한 UI 음성화 옵션을 지원해야 합니다. 이 요구 사항에는 메인 메뉴, 옵션, 로비의 플레이어 등 모든 메뉴 UI 텍스트가 포함됩니다. 또한 메뉴에서 게임플레이로, 게임플레이에서 메뉴로 이동, 메뉴 간 전환과 같이 메뉴 간 이동 시 상태 변경도 포함됩니다. 녹음된 오디오 파일 사용도 해결책이 될 수 있지만 이상적이지는 않은 것으로 간주됩니다.
- 게임은 UI의 의미 또는 작동과 일치하는 포커스 순서를 지원해야 합니다. 탐색 시퀀스가 의미나 작동과 독립적인 경우, 시각적 디자인의 흐름과 포커스 순서를 맞추세요.
- 컨텍스트가 변경되면 플레이어에게 내레이션을 통해 새 컨텍스트를 알려야 합니다. 이 요구 사항에는 다른 메뉴 간 이동과 메뉴, 로딩 화면 또는 게임플레이 간 이동이 포함됩니다.
- 컨텍스트 변경은 플레이어가 시작해야 합니다.
- 매치메이킹으로 인해 발생하는 컨텍스트 변경은 이 요구 사항의 예외입니다. 예를 들어, 마지막 플레이어가 로비에 참여할 때 로딩을 시작하는 것은 허용됩니다.
- 마찬가지로, 로딩 화면에서 게임플레이나 다른 메뉴로의 전환은 이 요구 사항의 예외입니다.
- 컴포넌트 상태, 값 또는 설명의 변경과 같이 플레이어 상호작용과 관련된 이벤트를 내레이션을 통해 플레이어에게 알려야 합니다. 이 요구 사항에는 게임 상태 표시(로딩 화면, 플레이어 알림 검색, 카운트다운 타이머)와 같은 반복 또는 시간 기반 알림이 포함됩니다. 이러한 알림은 다른 내레이션이나 알림을 방해하지 않도록 7~10초마다 상태를 읽어야 합니다.
오디오: 공간 오디오
설명게임이 Spatial Sound로 강화된 오디오 경험을 지원합니다. _공간 오디오_는 서라운드 및 고도(청취자 위 또는 아래) 오디오 신호를 모두 지원하는 오디오 기술로 정의됩니다. 관련 XAG
XAG 105 기준
- 게임은 공간 오디오를 활성화 및 비활성화하는 옵션을 제공하거나 플랫폼 수준의 설정을 사용하여 이를 수행해야 합니다.
- 공간 오디오에는 사운드 이펙트, 내레이션, 플레이어가 오디오 방향성을 결정하는 데 도움이 되는 기타 중요한 게임 사운드가 포함되어야 합니다.
- 중요한 게임 오디오는 게임 내 목표 달성에 유용한 정보를 플레이어에게 제공하는 모든 오디오로 정의됩니다. 여기에는 적의 발걸음, 총성, 사람들이 대화하는 소리와 같은 것들이 포함됩니다.
- 공간 오디오가 비활성화된 경우 스테레오 또는 모노 오디오가 사용되어야 합니다.
- 오디오를 방출하는 객체가 플레이어의 바로 위나 아래에 있지 않는 게임은 서라운드 사운드만 지원하면 됩니다.
- 이러한 기준을 충족하는 데 사용할 수 있는 Microsoft Spatial Audio에 대한 추가 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.
시각: 조절 가능한 텍스트 크기
설명게임을 최소 글꼴 크기 요구 사항에 맞도록 조절할 수 있습니다. 관련 XAG
XAG 101 기준
- 모든 텍스트는 기본적으로 다음 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
- 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서 52픽셀 이상이어야 합니다.
- PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서 36픽셀 이상이어야 합니다.
- 모바일/XBOX Game Streaming: 100 DPI에서 18픽셀, 200 DPI에서 36픽셀, 400 DPI에서 72픽셀. DPI가 증가함에 따라 선형적으로 확장.
- 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트를 최소 글꼴 크기(위 나열)의 최대 200%까지 크기 조정할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p에서 26픽셀에서 52픽셀까지 확장 가능해야 합니다. 플레이어가 텍스트를 기본 최소치보다 작게 축소하도록 선택하는 것은 허용됩니다.
- 텍스트가 확장될 때 큰 헤더 텍스트는 여전히 본문과 시각적으로 구별되어야 합니다.
- 보이는 화면을 넘어 확장되는 텍스트는 스크롤 텍스트, 텍스트 팝업 창 또는 적절한 약어와 같이 읽을 수 있는 방법이 있어야 합니다.
- 텍스트가 확장될 때 플레이어는 단일 UI 요소 내에서 텍스트를 읽기 위해 가로와 세로 모두 스크롤할 필요가 없어야 합니다. 한 방향으로만 스크롤하는 것은 괜찮습니다.
시각: 색상 옵션
설명게임은 중요한 정보를 나타내는 데 색상만 사용하지 않거나, 색상만 사용하는 경우 중요한 색상을 조절할 수 있는 옵션을 제공합니다. 관련 XAG
XAG 103 기준
게임플레이 이해 또는 서사 이해에 중요하고 색상으로 표현되는 모든 콘텐츠는 모양, 패턴, 아이콘 또는 텍스트 레이블과 같은 최소 하나의 추가 지표를 사용해서도 표현되어야 합니다. 또는 플레이어가 사용되는 색상을 조절할 수 있어야 합니다.
- 색상만으로 표현된 정보를 보완하기 위해 (기본적으로) 모양, 패턴, 아이콘, 텍스트 레이블과 같은 추가 지표를 켜는 옵션은 이 태그의 기준을 충족합니다.
- 색상 구성을 위한 허용 옵션에는 (이상적으로) 플레이어에게 자유로운 색상 선택을 제공하거나, 다음을 포함하여 색맹이 있는 플레이어를 위해 특별히 설계된 별개의 팔레트를 제공하는 것이 포함됩니다:
- 적색맹(Protanopia)
- 녹색맹(Deuteranopia)
- 청색맹(Tritanopia)
- 게임 전반의 색맹 필터만 제공하는 것은 이 접근성 기능의 기준을 충족하지 않습니다.
시각: 안정적인 카메라
설명게임에 카메라 흔들림이나 좌우 움직임이 포함되지 않거나, 포함되는 경우 이러한 카메라 동작을 끌 수 있는 옵션을 제공합니다. 관련 XAG
XAG 117 기준
- 게임에 카메라 흔들림이나 카메라 좌우 움직임이 포함될 수 없거나, 이러한 동작을 끄는 옵션이 있어야 합니다.
- 게임이 카메라 흔들림과 카메라 좌우 움직임을 모두 포함하는 경우, 두 동작을 모두 끄는 단일 옵션을 제공하거나 각 동작을 독립적으로 끄는 별도의 옵션을 제공하는 것이 허용됩니다.
- 이 요구 사항은 게임플레이와 시네마틱 모두에 적용됩니다.
시각: 자막 옵션
설명게임에는 최소 요구 사항을 충족하는 자막과 표시를 조절하는 옵션이 포함되어 있습니다. 관련 XAG
XAG 104 기준
- 모든 음성 콘텐츠에 대한 자막(음성의 텍스트 대체물)이 제공됩니다.
- 자막은 언제든지 켜거나 끌 수 있으며 검색 가능한 설정을 통해 쉽게 구성할 수 있습니다.
- 플레이어는 게임플레이를 시작하기 전이나 시네마틱 콘텐츠가 표시되기 전에 자막 옵션을 조절할 수 있습니다. 자막 옵션은 플레이어가 처음 게임을 실행할 때 메인 메뉴 UI가 표시되기 전에 나타나는 도입 시네마틱 콘텐츠 전에만 제공되면 됩니다. 이후 실행 시에는 자막 옵션을 제공할 필요가 없습니다.
- 화자가 식별되거나 화자를 식별하는 옵션이 있습니다.
- 누가 말하는지 구별하기 위해 색상을 사용할 수 있습니다. 그러나 색상은 텍스트와 같이 누가 말하는지 나타내는 다른 방법과 함께 사용해야 합니다.
- 화자가 식별되지 않은 내레이터이고 다른 화자가 없다면 화자의 이름을 제공할 필요가 없습니다.
- 모든 자막 텍스트는 기본적으로 다음 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
- 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서 52픽셀 이상이어야 합니다.
- PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서 36픽셀 이상이어야 합니다.
- 모바일/XBOX Game Streaming: 100 DPI에서 18픽셀, 200 DPI에서 36픽셀, 400 DPI에서 72픽셀. DPI가 증가함에 따라 선형적으로 확장.
- 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트를 최소 글꼴 크기(위 나열)의 최대 200%까지 크기 조정할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p에서 26픽셀에서 52픽셀까지 확장 가능해야 합니다.
- 자막은 한 번에 화면에 두 줄 이하만 표시해야 하거나(예외적인 경우 세 줄 사용 가능), 플레이어에게 한 번에 두 줄만 표시하도록 허용하는 옵션이 있어야 합니다.
- “예외적인 경우”란 대부분의 자막이 두 줄에 표시되는 경우입니다.
- 때때로 많은 양의 텍스트를 화면에 표시하기 위해 세 줄이 필요합니다.
- 자막 글꼴은 대소문자가 혼합되어 있거나, 플레이어에게 대소문자 혼합으로 전환하는 옵션이 있어야 합니다.
- 자막은 산세리프 글꼴이거나, 플레이어에게 산세리프 글꼴을 사용하는 옵션이 있어야 합니다.
- 모든 자막 텍스트 뒤에 단색 배경이 있어야 하거나, 플레이어가 해당 텍스트의 가독성을 보장하기 위해 자막 텍스트 뒤에 단색 배경을 배치할 수 있어야 합니다.
- 자막은 가장 큰 크기로 확장될 때 중요한 UI나 게임플레이 요소를 가리지 않고 가려지지도 않도록 설계되어야 합니다.
시각: 텍스트 대비 옵션
설명텍스트가 텍스트 대비에 대한 업계 접근성 표준을 충족하거나 충족하도록 조절할 수 있으며, 고대비 옵션을 지원합니다. 관련 XAG
XAG 102 기준
- 단색이 아닌 배경에 텍스트가 표시되는 경우, 텍스트 대비 비율은 텍스트와 배경의 가장 낮은 대비 영역 사이에서 측정되어야 합니다.
- 이러한 기준을 충족하기 위해 반투명 배경을 사용할 때는 최악의 시나리오에서도 대비 비율이 충족될 수 있는지 확인하세요. 예를 들어, 반투명 검정 배경으로 흰색 텍스트를 사용하는 경우, 눈밭 배경과 같이 플레이어가 경험할 수 있는 가장 밝은 이미지로 테스트하세요. 텍스트 배경의 불투명도를 조절할 수 있다면 가장 불투명한 설정으로 테스트합니다.
- 게임플레이에 중요한 정보나 컨텍스트를 제공하는 텍스트는 배경과 최소 4.5:1의 대비 비율을 가져야 하거나 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 대비를 조절하는 옵션이 있어야 합니다.
- 비활성화된 요소의 텍스트는 배경과 최소 2.5:1의 대비 비율을 충족해야 하거나 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 대비를 조절하는 옵션이 있어야 합니다.
- 고대비 모드가 제공되어야 합니다. 활성화될 때, 대비 비율은 모든 UI 텍스트 요소와 배경 간에 7:1 이상이어야 합니다.
입력: 조절 가능한 입력 감도
설명아날로그 컨트롤 입력 감도를 조절할 수 있습니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 사용되는 각 아날로그 컨트롤의 감도는 아날로그 스틱, 아날로그 트리거, 레이스 휠, 마우스 이동(해당하는 경우)을 포함하여 개별적으로 조절할 수 있어야 합니다. 아날로그 컨트롤의 감도에 대한 플랫폼 수준의 조정만으로는 이 기준을 충족하지 않습니다.
- 감도는 기본 감도의 최소 50% 이상 증가 및 감소할 수 있어야 합니다.
입력: 전체 키보드 지원
설명마우스나 컨트롤러 같은 추가 입력 메커니즘 없이 키보드만으로 게임을 플레이할 수 있습니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 게임은 입력 메커니즘으로 키보드만 사용하여 완전히 플레이 가능해야 합니다.
- 게임은 키보드만 사용할 때 사용하거나 경험할 수 없는 기능을 가질 수 없습니다.
입력: 입력 재매핑
설명게임이 플레이어에게 입력 옵션, 키, 버튼의 성능을 게임 내 액션에 매핑할 수 있는 기능을 제공합니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 게임 전체의 UI는 메뉴 UI와 게임 내 UI를 포함하여 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원해야 합니다.
- UI 요소의 포커스를 변경하는 기본 컨트롤(일반적으로 D-패드 또는 아날로그 스틱)의 재매핑은 아날로그와 디지털 입력을 모두 사용할 수 있는 한 필요하지 않습니다.
- UI 요소를 활성화하는 기본 컨트롤(일반적으로 XBOX의 “A” 버튼)과 UI를 취소하거나 뒤로 이동하는 기본 컨트롤(일반적으로 XBOX의 “B”)은 재매핑이 필요하지 않으며 아날로그 대안이 필요하지 않습니다.
- 메뉴 UI와 상호작용하기 위한 추가 키는 재매핑이 가능해야 하거나 해당 기능을 기본 탐색 및 선택 키를 사용하여 수행할 수 있어야 합니다. 예를 들어, 사용자가 “RT”를 눌러 메뉴 탭 사이를 빠르게 이동할 수 있는 경우, 사용자가 D-패드, 아날로그 스틱, 기본 활성화 또는 취소 버튼을 사용하여 동일한 메뉴 탭으로 이동할 수 있다면 “RT”는 재매핑이 필요하지 않습니다.
- 게임 UI는 단일, 비동시적 키 누름으로 탐색 가능해야 합니다.
- 플레이어는 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 아날로그 및 디지털 컨트롤을 재매핑하고 x축과 y축을 독립적으로 반전시키는 것을 포함하여 게임플레이 내 모든 컨트롤을 재매핑하는 옵션을 가져야 합니다.
- 모든 게임플레이 인터페이스 컴포넌트는 기본 입력 모드가 아날로그로 의도되었더라도 디지털 입력으로 완전히 작동 가능해야 합니다. 이 요구 사항은 기능에 관련되며 입력 기법에는 관련되지 않습니다. 예를 들어, 플레이어가 레이싱 게임에서 가스에 아날로그 트리거를 사용하는 경우, 컨트롤이 “A” 버튼과 같은 디지털 컨트롤로 재매핑되어도 게임이 제대로 작동해야 합니다.
- 플레이어가 게임 내에서 컨트롤을 재매핑할 때, 새 매핑의 레이블이 힌트, 팁, 튜토리얼 또는 컨트롤러 매핑 스키마에 올바르게 표시되어야 합니다.
입력: 버튼 홀드 없음
설명게임이 플레이하기 위해 버튼을 계속 누르고 있을 필요가 없거나, 버튼을 계속 누르지 않아도 되는 게임플레이 조절 옵션이 있습니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 키나 버튼을 오랜 시간 동안 누르고 있어야만 입력이 등록되는 상황이 없어야 하거나, 모든 게임 내 경험을 완료하기 위해 키나 버튼을 누르고 있지 않아도 되도록 하는 옵션이 있어야 합니다.
- 캐릭터 또는 카메라 이동과 관련된 아날로그 스틱 및 D-패드 입력은 이 요구 사항에서 제외됩니다.
입력: 퀵타임 이벤트 없음
설명게임이 함수를 활성화하거나 게임을 완료하기 위해 짧은 시간 내에 빠르게 반복되는 버튼 누름과 여러 버튼 누름을 요구하지 않거나, 이러한 버튼 누름이 필요 없는 게임플레이 조절 옵션이 있습니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 게임은 함수를 활성화(예: 격투 게임의 콤보)하거나 게임 메커니즘(예: 퀵타임 이벤트)을 완료하기 위해 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 키 입력 또는 버튼 누름을 반복하거나 실행해야 하는 메커니즘이 없어야 합니다.
- 또는, 게임은 플레이어가 버튼 누름에 허용된 시간을 늘리거나 이러한 메커니즘을 사용하는 게임 이벤트를 우회할 수 있도록 신체적으로 덜 요구되는 옵션(예: 원 버튼 콤보)이 있습니다.
- 버튼 누름 사이의 “짧은 시간”은 1초 미만으로 정의됩니다. 플레이어가 버튼 누름 사이에 허용된 시간을 최소 1초 이상(시간 제한 없음 포함)으로 늘릴 수 있는 옵션이 이 요구 사항을 충족합니다.
- 발사와 같은 빠른 액션에 대한 해결책은 토글을 포함할 수 있습니다. 예를 들어: “A”를 한 번 눌러 정기적인 간격으로 자동 발사를 시작하고, “A”를 다시 눌러 발사를 중지합니다.
입력: 단일 스틱 게임플레이
설명단일 아날로그 스틱 또는 D-패드와 “A”, “B”, “X”, “Y”, 또는 트리거와 같은 추가 버튼만 사용하여 게임을 완료할 수 있음을 나타냅니다. 관련 XAG
XAG 107 기준
- 게임은 어떠한 메커니즘을 완료하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 D-패드)을 사용할 필요가 없습니다.
- 일부 게임은 게임의 스타일이나 장르로 인해 기본적으로 단일 스틱을 지원합니다. 그러나 전통적으로 두 개의 스틱이 필요한 게임(예: 1인칭 슈팅 게임)도 이 요구 사항을 충족하기 위해 단일 스틱 컨트롤(예: Gears 5)에 대한 옵션을 포함할 수 있습니다.
- 일부 게임은 스틱의 누름(“클릭”)을 입력으로 인식합니다. 게임이 방향 입력에 두 번째 스틱을 사용하지 않더라도, 해당 두 번째 스틱에서 클릭이 필요한 경우, 게임이 해당 두 번째 클릭을 사용하지 않는 다른 버튼으로 재매핑하는 것을 지원하지 않으면 이 태그를 사용할 수 없습니다.
- 일부 게임은 D-패드를 캐릭터 이동 이외의 동작(예: 무기 또는 아이템 선택)에 사용합니다. 게임이 이러한 입력에 D-패드를 사용해야 하는 경우, 각 D-패드 입력(“위/아래/왼쪽/오른쪽”)을 게임 내에서 다른 사용하지 않는 버튼으로 재매핑하거나 아날로그 스틱 이외의 다른 수단(예: 메뉴에서)으로 활성화할 수 없으면 이 태그를 사용할 수 없습니다.
게임이 캐릭터 이동에 D-패드를, 점프에 “A”, 스매시에 “B”를 사용합니다. 또는 게임이 캐릭터 이동에 아날로그 스틱을, 점프에 “A”, 스매시에 “B”를 사용합니다. 실패 예시
게임이 캐릭터 이동에 D-패드를, 점프에 “A”, 스매시에 “B”를 사용하고 아이템 선택에 아날로그 스틱을 사용해야 합니다.
입력: 텍스트-음성/음성-텍스트 통신
설명게임이 플레이어 통신을 위한 텍스트-음성(TTS) 및 음성-텍스트(STT) 기능을 지원합니다. 관련 XAG
XAG 119 참고
다음 기준은 게임 UI가 로컬라이즈된 최소 하나의 언어에서 충족되어야 합니다. 기준은 게임이 지원하는 채팅 기능의 유형에 따라 다릅니다. 중요: 이 태그의 기준은 향후 게임 UI가 로컬라이즈된 모든 언어에서 다음 기준을 충족하도록 업데이트될 가능성이 큽니다. 개발자는 그에 따라 계획하는 것이 권장됩니다.
- 음성 채팅을 지원하는 게임
- 텍스트 채팅을 지원하는 게임
- 미리 준비된 문구, 이모지, 이모트 전송을 지원하는 게임
- 플레이어가 시작하는 캐릭터 음성을 지원하는 게임
- 음성 채팅을 지원하는 게임: 음성-텍스트(수신 음성 → 텍스트)
플레이어는 다른 플레이어의 모든 음성 기반 통신을 실시간으로 텍스트로 변환하도록 음성-텍스트 채팅을 활성화할 수 있습니다. - 음성 채팅을 지원하는 게임: 텍스트-음성(발신 텍스트 → 합성 음성)
플레이어는 텍스트-음성 채팅을 활성화할 수 있습니다. 활성화되면 플레이어에게 텍스트 입력 상자가 제공됩니다. 플레이어가 텍스트 입력 상자에 입력한 모든 발신 텍스트는 실시간으로 합성 오디오로 변환되어 다른 모든 플레이어에게 음성 채널로 전송됩니다. 1분 미만의 짧은 로딩 화면을 제외하고 통신이 가능한 모든 곳에서 플레이어가 텍스트를 입력할 수 있도록 텍스트 입력 상자가 제공되어야 합니다. - 텍스트 채팅을 지원하는 게임: 텍스트를 음성 출력으로(수신 텍스트 → 로컬 음성)
플레이어는 다른 플레이어의 모든 수신 텍스트 기반 통신을 실시간으로 로컬에서 음성 출력되도록 활성화할 수 있으며, 별도로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 진행됩니다. - 미리 준비된 문구, 이모지, 이모트 전송을 지원하는 게임: 음성 출력(수신 → 로컬 음성).
다른 플레이어가 보낸 모든 미리 준비된 문구, 이모지, 이모트는 별도로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 실시간으로 로컬에서 음성 출력됩니다. 이모지와 이모트는 자연 언어를 사용하여 음성 출력되어야 합니다. 예를 들어, “하트” 이모지는 유니코드 문자 값 대신 “하트” 또는 “사랑”으로 읽혀야 합니다. - 플레이어가 시작하는 캐릭터 음성을 지원하는 게임: 음성-텍스트(수신 캐릭터 VO → 텍스트).
채팅 휠의 사전 정의된 메시지 오디오 성우와 같이 다른 플레이어에게 의도를 전달하기 위해 소리내어 말하는 모든 플레이어가 시작하는 캐릭터 통신은 실시간으로 텍스트로 변환되어 음성-텍스트 채팅이 활성화된 플레이어에게 로컬에서 표시되어야 합니다.
