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サーバーとしてクライアント所有ロビーに参加します。

構文

パラメーター

handle   PFMultiplayerHandle PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。 server   PFEntityKey* ロビーに参加するサーバーの PlayFab エンティティ キー。エンティティ タイプは “game_server” である必要があります。 connectionString   char*
null 終端
サーバーがロビーに参加するために使用する接続文字列。 configuration   PFLobbyServerJoinConfiguration* ロビーに参加する際に格納する初期のサーバー所有データ。 asyncContext   void*
省略可能
完了状態の変化をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、アプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値 (省略可能)。 lobby   PFLobbyHandle*
省略可能、ライブラリが割り当てる出力
この操作の完了に対して即時に実行する操作をキューに登録するために使用できる、省略可能なロビー オブジェクトの出力。

戻り値

型: HRESULT 呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードの人間が判読可能な形式は、PFMultiplayerGetErrorMessage() を通じて取得できます。

解説

この機能を使用するには、PFLobby.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。

これは非同期操作です。このメソッドの実行完了は、必ずしも操作の完了を意味するわけではありません。

正常に完了すると、タイトルには PFLobbyUpdatedStateChange::serverUpdate メンバーが適切に設定された PFLobbyUpdatedStateChange と、PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result フィールドが S_OK に設定された PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange が提供されます。

失敗して完了した場合、タイトルには PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result フィールドが失敗に設定された PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange が提供されます。

この操作は、コネクションを使用しているクライアント所有ロビーに限定されます。

要件

ヘッダー: PFLobby.h

関連項目

PFLobby メンバー
最終更新日 2026年8月13日