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既存のサーバー ロビーの所有権を要求します。

構文

パラメーター

handle   PFMultiplayerHandle PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。 server   PFEntityKey* ロビーを要求するゲーム サーバーの PlayFab エンティティ キー。エンティティ タイプは “game_server” である必要があります。 lobbyId   char*
null 終端
要求対象のロビー ID。 asyncContext   void*
省略可能
完了状態の変化をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、アプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値 (省略可能)。 lobby   PFLobbyHandle*
省略可能、ライブラリが割り当てる出力
この操作の完了に対して即時に実行する操作をキューに登録するために使用できる、省略可能なロビー オブジェクトの出力。

戻り値

型: HRESULT 呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードの人間が判読可能な形式は、PFMultiplayerGetErrorMessage() を通じて取得できます。

解説

この機能を使用するには、PFLobby.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。

これは非同期操作です。正常に完了すると、タイトルには PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result フィールドが S_OK に設定された PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange が提供されます。失敗して完了した場合、タイトルには PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result フィールドが失敗に設定された PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange が提供されます。

この操作は主に、所有者が切断されている、または切断予定であるサーバー所有ロビーを game_server エンティティが取り込む用途を想定しています。通常、これは所有権を別の game_server エンティティに移行したい game_server エンティティや、クラッシュなどの致命的な障害によりロビー ハンドルへのアクセスを失ったサーバーの所有権を回復する必要のある game_server エンティティで有用です。

ゲーム サーバーは、他の game_server エンティティが現在接続しているロビーの所有権を要求することはできません。

要件

ヘッダー: PFLobby.h

関連項目

PFLobby メンバー
最終更新日 2026年8月13日