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概要

Matchmaking と Lobby の機能は、リアルタイム メッセージを組み込みでサポートしています。メッセージを処理する作業は PlayFab Lobby and Matchmaking SDK で行われるため、Matchmaking や Lobby の変更に関するメッセージをプレイヤーに送信することがこれまでになく簡単になりました。新しい API により、接続されたクライアントは Lobby と Matchmaking の変更に関するメッセージをサブスクライブできます。この追加により、マッチやロビーへの変更をポーリングする必要はなくなります。 SDK は作業を簡素化するように設計されています。SDK はゲーム クライアントまたはサーバーと PlayFab Lobby および Matchmaking サービス間の呼び出しを管理します。これらのサービスから接続されたクライアントへのメッセージのリアルタイム配信を処理します。リアルタイム メッセージはクロスプラットフォームでサポートされ、PlayFab が SDK を提供するすべての場所で動作します。Matchmaking と Lobby は個別または一緒に使用できますが、どちらの場合でもリアルタイム メッセージは機能します。現時点では、SDK なしでのリアルタイム メッセージのサポートはありません。リアルタイム メッセージは、スタンドアロンまたは一般用途のソリューションとしては利用できません。

リアルタイム メッセージの仕組み

各クライアントは、リアルタイム メッセージを受信するために単一の WebSocket を維持します。クラウド内で Matchmaking または Lobby のリソースに更新があると、SDK はそれらのリソースをサブスクライブしているすべての接続クライアントにメッセージをリアルタイムに転送します。 クライアントがリアルタイム メッセージを受信するために接続する際、メッセージを受信して変更イベントをリッスンするための新しい WebSocket 接続を開きます。クライアントがロビーを作成する、ロビーに参加する、招待のリッスンを開始する、または Matchmaking チケットを作成すると、接続されたクライアントは変更をリッスンするために Lobby または Matchmaking のリソースをサブスクライブします。クライアントは、サブスクライブしているリソース トピックに更新があると通知を受け取ります。たとえば、クライアントが Lobby リソースをサブスクライブしている場合、プレイヤー A または B がロビーに参加または退出したというような変更イベントで通知される可能性があります。Matchmaking と Lobby のドキュメントでは、メッセージを駆動する操作について詳しく説明しています。 リアルタイム メッセージを可能にする WebSocket 接続は、クライアントの接続性の検出にも使用されます。このクライアントの接続ステータスは、Lobby サービスがロビーの所有権管理を機能させるために使用します。

共有接続のサポート

Matchmaking と Lobby のメッセージは単一の WebSocket 接続の共有をサポートしています。これは、カウチ協力プレイのタイトルを作成する場合に便利です。現在、最大 8 人のローカル ユーザーが WebSocket 接続を共有でき、ローカル プレイヤーをその共有接続に追加または削除できます。同じ接続を共有している複数のユーザーは、それらのトピックの Matchmaking または Lobby イベントのメッセージを取得するためにトピックをサブスクライブできます。

SDK の使用

SDK はリアルタイム メッセージを処理してくれるため、ネットワーク間およびクロスプラットフォームのプレイに関する作業を簡素化します。招待の受信、ロビーへの参加や更新、マッチの検索など、さまざまな操作でクライアントにメッセージが送信されます。SDK は、PlayFab が SDK サポートを提供するあらゆるプラットフォームでクロスプラットフォーム プレイとリアルタイム メッセージを可能にします。クライアントへのメッセージ送信は自動的に行われ、開発者はメッセージを有効にするための作業を行う必要はありません。
最終更新日 2026年8月13日