Sintaxis
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1
{
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 16,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 32,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 64,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 128,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 256,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 512,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 1024,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 2048,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 4096,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 16384,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 32768,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 65536,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 262144,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 524288,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 1048576,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 2097152,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 4194304,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 8388608,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 16777216,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 33554432,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 67108864,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 134217728,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 268435456,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 536870912,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 1073741824
} D3D12_FORMAT_SUPPORT1
Constantes
| Constante | Descripción |
|---|---|
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE | No se admite ningún recurso. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER | Se admiten recursos de búfer. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER | Se admiten búferes de vértices. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER | Se admiten búferes de índices. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER | Se admiten búferes de salida de secuencias. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D | Se admiten recursos de textura 1D. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D | Se admiten recursos de textura 2D. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D | Se admiten recursos de textura 3D. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE | Se admiten recursos de textura de cubo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD | Se admite la función Load de HLSL para objetos de textura. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE | Se admite la función Sample de HLSL para objetos de textura. Nota Si el dispositivo admite el formato como recurso (1D, 2D, 3D o mapa de cubo) pero no admite esta opción, el recurso puede seguir usando el método Sample, pero solo debe usar el estado de muestreador de filtrado de punto para realizar el muestreo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON | Se admiten las funciones SampleCmp y SampleCmpLevelZero de HLSL para objetos de textura. Nota Windows 8 y versiones posteriores pueden proporcionar compatibilidad limitada con estas funciones en los niveles de característica 9_1, 9_2 y 9_3 de Direct3D. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT | Reservado. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP | Se admiten mipmaps. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET | Se admiten destinos de representación. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE | Se admiten operaciones de mezcla. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL | Se admiten galerías de símbolos de profundidad. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE | Se admiten operaciones de resolución de suavizado de contorno de muestreo múltiple (MSAA). Para obtener más información, consulte ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY | El formato se puede mostrar en pantalla. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT | El formato no se puede convertir a otro formato. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET | El formato se puede usar como destino de representación de muestreo múltiple. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD | El formato se puede usar como textura de muestreo múltiple y leerse en un sombreador con la función Load de HLSL. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER | El formato se puede usar con la función gather de HLSL. Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST | El formato admite la conversión cuando el recurso es un búfer de reserva. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW | El formato se puede usar para una vista de acceso desordenado. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON | El formato se puede usar con la función gather con comparación de HLSL. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT | El formato se puede usar con la salida del descodificador. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT | El formato se puede usar con la salida del procesador de vídeo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT | El formato se puede usar con la entrada del procesador de vídeo. |
| D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER | El formato se puede usar con el codificador de vídeo. |
Comentarios
Esta enumeración la usa la estructura D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
