Sintaxis
Constantes
Comentarios
Esta enumeración permite que la SRV seleccione cómo se enruta la memoria a los cuatro componentes devueltos en un sombreador después de una captura de memoria. Las opciones para cada componente de sombreador [0..3] (que corresponden a RGBA) son: componente 0..3 del resultado de captura de la SRV, o forzar 0 o forzar 1. La asignación 1:1 predeterminada se puede indicar especificando D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING; en caso contrario, se puede especificar una asignación arbitraria mediante la macro D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING. Vea a continuación. Tenga en cuenta las siguientes definiciones.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
