Sintaxis
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
Constantes
| Constante | Descripción |
|---|---|
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED | No se admite la creación de instancias de vistas. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 | La creación de instancias de vistas se admite solo mediante bucles a nivel de llamada de dibujo. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 | La creación de instancias de vistas se admite, en el peor de los casos, mediante bucles a nivel de llamada de dibujo, pero la GPU puede realizar la creación de instancias de vistas de manera más eficiente en determinadas circunstancias que dependen de la arquitectura. |
| D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 | Se admite la creación de instancias de vistas y la creación de instancias comienza con la primera fase de sombreador que hace referencia a SV_ViewID, o con la rasterización si ninguna fase de sombreador hace referencia a SV_ViewID. Esto significa que el trabajo redundante se elimina entre las instancias de vista cuando no depende de SV_ViewID. Antes de la rasterización, el trabajo que no depende directamente de SV_ViewID se comparte entre todas las vistas; solo el trabajo que depende de SV_ViewID se repite para cada vista. Nota Si un sombreador de casco genera factores de teselación que dependen de SV_ViewID, la teselación y todo el trabajo posterior deben repetirse por vista. Del mismo modo, si la cantidad de geometría que genera el sombreador de geometría depende de SV_ViewID, el sombreador de geometría debe repetirse por vista antes de continuar con la rasterización. |
Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.hBiblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One
