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マルチサンプル リソースまたは圧縮リソースの領域を、非マルチサンプル リソースまたは非圧縮リソースにコピーします。

構文

パラメーター

pDstResource [in]
型: ID3D12Resource *
SAL: In 宛先リソース。D3D11_USAGE_DEFAULT フラグで作成されている必要があり、圧縮リソース (D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS) から解決される場合を除き、シングル サンプルでなければなりません。圧縮リソースから解決される場合は、圧縮ソースと同じサンプル カウントである必要があります。 DstSubresource [in]
型: UINT
SAL: In 宛先サブリソースを識別するゼロベースのインデックス。親リソースが複雑な場合は、D3D12CalcSubresource を使用してサブリソース インデックスを計算します。 DstX [in]
型: UINT
SAL: In 宛先領域の左端の X 座標。宛先領域の幅はソース矩形の幅と同じです。 DstY [in]
型: UINT
SAL: In 宛先領域の上端の Y 座標。宛先領域の高さはソース矩形の高さと同じです。 pSrcResource [in]
型: ID3D12Resource *
SAL: In ソース リソース。マルチサンプルまたは圧縮でなければなりません。 SrcSubresource [in]
型: UINT
SAL: In ソース サブリソースを識別するゼロベースのインデックス。 pSrcRect [in, optional]
型: D3D12_RECT *
SAL: In_opt 解決されるソース リソースの矩形領域を指定します。pSrcRect に NULL を渡すと、サブリソース全体が解決されるように指定されます。 Format [in]
型: DXGI_FORMAT
SAL: In ソースおよび宛先リソースのフォーマットを統合する方法を指定する DXGI_FORMAT。 ResolveMode [in]
型: D3D12_RESOLVE_MODE
SAL: In ソース サンプルを解決するために使用する操作を指定します。 D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 操作を使用する場合、ソースと宛先が同じサンプル カウントである限り、サンプル カウントは 1 より大きくすることができます。また、ソース矩形が宛先の X および Y 座標と一致する限り、ソースと宛先で同じリソースを指定でき、その場合はインプレースで展開が行われます。 D3D12_RESOLVE_MODE_MIND3D12_RESOLVE_MODE_MAX、または D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 操作を使用する場合、宛先のサンプル カウントは 1 でなければなりません。

戻り値

型: void なし。

解説

ResolveSubresourceRegion は ResolveSubresource と同様に動作しますが、リソースの一部のみを解決したり、ソース サンプルをいくつかの方法で解決したりできます。部分的な解決は、マルチアダプター シナリオで有用です。たとえば、レンダリング領域がアダプター間で分割されている場合、各アダプターは割り当てられたパーティションに対応するサブリソースの部分のみを解決すればよい場合があります。

要件

ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.h
ライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

関連項目

ID3D12GraphicsCommandList1
最終更新日 2026年8月24日