構文
パラメーター
pDstResource [in]型: ID3D12Resource * SAL:
In
宛先リソース。D3D11_USAGE_DEFAULT フラグで作成されている必要があり、圧縮リソース (D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS) から解決される場合を除き、シングル サンプルでなければなりません。圧縮リソースから解決される場合は、圧縮ソースと同じサンプル カウントである必要があります。
DstSubresource [in]型: UINT SAL:
In
宛先サブリソースを識別するゼロベースのインデックス。親リソースが複雑な場合は、D3D12CalcSubresource を使用してサブリソース インデックスを計算します。
DstX [in]型: UINT SAL:
In
宛先領域の左端の X 座標。宛先領域の幅はソース矩形の幅と同じです。
DstY [in]型: UINT SAL:
In
宛先領域の上端の Y 座標。宛先領域の高さはソース矩形の高さと同じです。
pSrcResource [in]型: ID3D12Resource * SAL:
In
ソース リソース。マルチサンプルまたは圧縮でなければなりません。
SrcSubresource [in]型: UINT SAL:
In
ソース サブリソースを識別するゼロベースのインデックス。
pSrcRect [in, optional]型: D3D12_RECT * SAL:
In_opt
解決されるソース リソースの矩形領域を指定します。pSrcRect に NULL を渡すと、サブリソース全体が解決されるように指定されます。
Format [in]型: DXGI_FORMAT SAL:
In
ソースおよび宛先リソースのフォーマットを統合する方法を指定する DXGI_FORMAT。
ResolveMode [in]型: D3D12_RESOLVE_MODE SAL:
In
ソース サンプルを解決するために使用する操作を指定します。
D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 操作を使用する場合、ソースと宛先が同じサンプル カウントである限り、サンプル カウントは 1 より大きくすることができます。また、ソース矩形が宛先の X および Y 座標と一致する限り、ソースと宛先で同じリソースを指定でき、その場合はインプレースで展開が行われます。
D3D12_RESOLVE_MODE_MIN、D3D12_RESOLVE_MODE_MAX、または D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 操作を使用する場合、宛先のサンプル カウントは 1 でなければなりません。
戻り値
型: void なし。解説
ResolveSubresourceRegion は ResolveSubresource と同様に動作しますが、リソースの一部のみを解決したり、ソース サンプルをいくつかの方法で解決したりできます。部分的な解決は、マルチアダプター シナリオで有用です。たとえば、レンダリング領域がアダプター間で分割されている場合、各アダプターは割り当てられたパーティションに対応するサブリソースの部分のみを解決すればよい場合があります。要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
