構文
パラメーター
pDstBuffer [in]型: ID3D12Resource * SAL:
In
UINT プライマリ データ要素のコピー先となるリソース。
DstOffset型: UINT64 宛先リソース バッファーへのオフセット (バイト単位)。プライマリ データ要素のコピー先を指定します。このオフセットとリソース バッファーのベース アドレスの合計は、UINT 値に対して自然アライメントされたメモリ アドレスにならなければなりません。 pSrcBuffer [in]
型: ID3D12Resource * SAL:
In
UINT プライマリ データ要素のコピー元となるリソース。このデータは通常、シェーダー コードが遅延に敏感な情報の最新バージョンを見つけるために使用できるアドレス、インデックス、または他のハンドルです。
SrcOffset型: UINT64 ソース リソース バッファーへのオフセット (バイト単位)。プライマリ データ要素のコピー元を指定します。このオフセットとリソース バッファーのベース アドレスの合計は、UINT 値に対して自然アライメントされたメモリ アドレスにならなければなりません。 Dependencies
型: UINT 依存リソースの数。 ppDependentResources [in]
型: ID3D12Resource *const * SAL:
In_reads(Dependencies)
データ ペイロードの依存要素を含むリソースの配列。
pDependentSubresourceRanges [in]型: const D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 * SAL:
In_reads(Dependencies)
データ ペイロードの依存要素を指定するサブリソース範囲の配列。これらの要素は、プライマリ データ要素自体がアトミックにコピーされる前に完全に更新されます。これにより、操作全体が論理的にアトミックであることが保証されます。つまり、プライマリ データ要素が不完全なデータ ペイロードを参照することは決してありません。
戻り値
型: void なし。解説
このメソッドは通常、通常のレンダリング パイプラインの遅延がユーザー エクスペリエンスに悪影響を及ぼす可能性のあるリソースを更新するために使用されます。たとえば、アプリケーションは (ヘッドマウント ディスプレイのセンサーなどの) 最新のユーザー入力からビュー マトリックスを計算し、この関数を使用して、すでに GPU にディスパッチされたコマンド リスト内でこの行列を更新して有効化することで、入力とレンダリング間の知覚遅延を低減できます。要件
ヘッダー: d3d12_xs.h または d3d12_x.hライブラリ: d3d12_xs.lib または d3d12_x.lib
サポートされるプラットフォーム: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ
