Pular para o conteúdo principal
Cria uma exibição de recurso de sombreador para acessar dados em um recurso.

Sintaxe

Parâmetros

pResource [in, optional]
Tipo: ID3D12Resource *
Um ponteiro para o objeto ID3D12Resource que representa o recurso de sombreador. Pelo menos um entre pResource ou pDesc deve ser fornecido. Um pResource nulo é usado para inicializar um descritor nulo, o que garante um comportamento de associação nula semelhante ao do D3D11 (leituras retornam 0s, gravações são descartadas), mas deve ter um pDesc válido para determinar o tipo de descritor. pDesc [in, optional]
Tipo: const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *
Um ponteiro para uma estrutura D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que descreve a exibição de recurso de sombreador. Um pDesc nulo é usado para inicializar um descritor padrão, se possível. Esse comportamento é idêntico ao comportamento de descritor nulo do D3D11, em que os padrões são preenchidos. Esse comportamento herda o formato e a dimensão do recurso (se não for sem tipo); para buffers, as SRVs têm como destino um buffer completo e são tipadas (não brutas nem estruturadas) e, para texturas, as SRVs têm como destino uma textura completa, todos os mips e todas as fatias da matriz. Nem todos os recursos dão suporte à inicialização de descritor nulo. DestDescriptor [in]
Tipo: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Descreve o identificador de descritor de CPU que representa a exibição de recurso de sombreador. Esse identificador pode ser criado em um heap de descritores visível ou não visível para sombreadores.

Valor retornado

Tipo: void Nenhum.

Comentários

Processamento de formatos de vídeo YUV 4:2:0

Um aplicativo deve mapear o plano de luma (Y) separadamente dos planos de croma (UV). Os desenvolvedores fazem isso chamando CreateShaderResourceView duas vezes para a mesma textura e passando formatos de 1 canal e de 2 canais. Passar um formato de 1 canal compatível com o plano Y mapeia apenas o plano Y. Passar um formato de 2 canais compatível com os planos UV (juntos) mapeia apenas os planos U e V como uma única exibição de recurso.
Os formatos YUV 4:2:0 estão listados em DXGI_FORMAT.

Exemplos

O exemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12Device::CreateShaderResourceView da seguinte maneira: Descreva e crie duas exibições de recurso de sombreador com base em uma descrição.
Consulte o Código de exemplo na referência do D3D12.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series e família XBOX One

Confira também

ID3D12Device
Última modificação em 6 de outubro de 2026