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Cria uma lista de comandos.

Sintaxe

Parâmetros

nodeMask [in]
Tipo: UINT
Para operação com uma única GPU, defina como zero. Se houver vários nós de GPU, defina um bit para identificar o nó (o adaptador físico do dispositivo) para o qual a lista de comandos será criada. Cada bit na máscara corresponde a um único nó. Apenas um bit deve ser definido. Confira também Sistemas com vários adaptadores. type [in]
Tipo: D3D12_COMMAND_LIST_TYPE
Especifica o tipo de lista de comandos a ser criada. pCommandAllocator [in]
Tipo: ID3D12CommandAllocator *
Um ponteiro para o objeto alocador de comandos a partir do qual o dispositivo cria listas de comandos. pInitialState [in, optional]
Tipo: ID3D12PipelineState *
Um ponteiro opcional para o objeto de estado de pipeline que contém o estado inicial do pipeline para a lista de comandos. Se for nullptr, o runtime definirá um estado inicial fictício do pipeline, para que os drivers não precisem lidar com um estado indefinido. A sobrecarga disso é baixa, especialmente para uma lista de comandos, cujo custo geral de gravação provavelmente supera em muito o custo de uma única configuração de estado inicial. Portanto, há pouco custo em não definir o parâmetro de estado inicial do pipeline, caso fazer isso seja inconveniente. Para pacotes, por outro lado, pode fazer mais sentido tentar definir o parâmetro de estado inicial (já que os pacotes provavelmente são menores em geral e podem ser reutilizados com frequência). riid [in]
Tipo: const IID &
Uma referência ao identificador global exclusivo (GUID) da interface da lista de comandos a ser retornada em ppCommandList. ppCommandList [out]
Tipo: void **
Um ponteiro para um bloco de memória que recebe um ponteiro para a interface ID3D12CommandList ou ID3D12GraphicsCommandList da lista de comandos.

Valor retornado

Tipo: HRESULT Se a função for bem-sucedida, ela retornará S_OK. Caso contrário, retornará um código de erro HRESULT.

Comentários

O dispositivo cria listas de comandos a partir do alocador de comandos.

Exemplos

O exemplo D3D12Bundles usa ID3D12Device::CreateCommandList da seguinte maneira. Crie os objetos de pipeline.
Crie um alocador de comandos.
Criando a lista de comandos direta.
Consulte o Código de exemplo na referência do D3D12.

Requisitos

Cabeçalho: d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plataformas compatíveis: consoles XBOX Series e família XBOX One

Confira também

ID3D12Device ID3D12GraphicsCommandList::Reset
Última modificação em 6 de outubro de 2026