IGameInput::RegisterDeviceCallback
デバイスがシステムに接続または切断されるたびに呼び出される GameInputDeviceCallback 関数を登録します。また、デバイスのプロパティが変更されたときにも関数を呼び出すことができます。構文
パラメーター
device _In_opt_型: IGameInputDevice* 登録されたコールバックを特定のデバイスに対してのみトリガーされるように制限します。 inputKind _In_
型: GameInputKind 登録されたコールバックを、指定された入力種別の少なくとも 1 つをサポートするデバイスに対してのみトリガーされるように制限します。 statusFilter _In_
型: GameInputDeviceStatus 登録されたコールバックを、特定のタイプのデバイス ステータス変化に対してのみトリガーされるように制限します。 enumerationKind _In_
型: GameInputEnumerationKind デバイスが列挙されるかどうか、および関数が列挙の完了を待機するかどうかを決定します。 context _In_opt_
型: void* コールバック関数に関連する情報を提供するオブジェクト。通常は呼び出し元のオブジェクト。 callbackFunc _In_
型: GameInputDeviceCallback デバイスの接続または切断イベント用に登録するタイトル定義コールバック。 callbackToken _Result_zeroonfailure_
型: GameInputCallbackToken* 登録されたコールバック関数を識別するトークン。このトークンは、コールバック関数をキャンセルまたは登録解除する必要がある場合に、登録された関数を識別するために使用されます。
戻り値
型: HRESULT 関数の結果。解説
IGameInput::RegisterDeviceCallback で登録される関数は、接続や切断などのデバイスの状態変化に対応するために使用できます。認識可能な状態変化のタイプは GameInputDeviceStatus にリストされています。 enumerationKind パラメーターを使用して、初回のコールバック処理を発生させることができます。これは、システムに接続されている各デバイスに対して 1 つずつです。この初期列挙は非同期または同期列挙に設定できます。同期列挙では、IGameInput::RegisterDeviceCallback が返る前にすべての初期コールバックが呼び出されます。 次の C++ サンプルは、接続されているゲームパッドとキーボードを明示的に列挙する方法を示します。要件
Input API の概要IGameInput
IGameInput::UnregisterCallback
IGameInput::StopCallback
