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Revendique la propriété d’un lobby de serveur préexistant.

Syntaxe

Paramètres

handle   PFMultiplayerHandle Handle de l’instance de l’API PFMultiplayer. server   PFEntityKey* Clé d’entité PlayFab du serveur de jeu qui revendique le lobby. Son type d’entité doit être “game_server”. lobbyId   char*
se termine par un caractère null
ID du lobby à revendiquer. asyncContext   void*
facultatif
Valeur de contexte facultative, définie par l’application et de la taille d’un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d’état d’achèvement à cet appel. lobby   PFLobbyHandle*
facultatif, sortie allouée par la bibliothèque
Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d’attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

Valeur renvoyée

Type : HRESULT S_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée via PFMultiplayerGetErrorMessage().

Remarques

Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFLobby.h.

Il s’agit d’une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange dont le champ PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result est défini sur S_OK. En cas d’échec, le titre reçoit un PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange dont le champ PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result est défini sur une valeur d’échec.

Cette opération est principalement destinée à permettre aux entités game_server de prendre possession de lobbies détenus par un serveur dont les propriétaires se sont déconnectés ou vont se déconnecter. En général, cela concerne les entités game_server qui souhaitent transférer la propriété à une autre entité game_server, ou celles qui doivent récupérer la propriété de leurs propres serveurs après une défaillance irrécupérable leur ayant fait perdre l’accès au handle du lobby, comme un plantage.

Un serveur de jeu ne peut pas revendiquer la propriété d’un lobby auquel une autre entité game_server est actuellement connectée.

Configuration requise

En-tête : PFLobby.h

Voir aussi

Membres de PFLobby
Dernière modification le 8 octobre 2026