Syntaxe
Paramètres
lobby PFLobbyHandle
Handle du lobby.
member PFEntityKey*
Membre dont l’état de connexion sera examiné.
connectionStatus PFLobbyMemberConnectionStatus*sortie État de connexion du membre en sortie.
Valeur renvoyée
Type : HRESULTS_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée via PFMultiplayerGetErrorMessage().
Remarques
Lors de la jonction à un lobby, la bibliothèque établit une connexion WebSocket au service de notifications PlayFab PubSub. Cette connexion sert à fournir à la bibliothèque des mises à jour en temps réel sur le lobby. Cette méthode permet de déterminer l’état de connexion d’un membre, ce qui est utile pour diagnostiquer la capacité d’un membre à recevoir des mises à jour sur le lobby.Un membre local qui est toujours en train de rejoindre le lobby de manière asynchrone, via un appel à PFMultiplayerCreateAndJoinLobby(), PFMultiplayerJoinLobby() ou PFLobbyAddMember, voit son état de connexion défini sur PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected jusqu’à l’établissement de la connexion.
Lorsque l’état de connexion d’un utilisateur change, un PFLobbyMemberUpdateSummary est fourni au titre avec le champ
PFLobbyMemberUpdateSummary::member défini sur la clé d’entité de l’utilisateur et le champ PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated défini sur true. Le PFLobbyMemberUpdateSummary est fourni au titre sous forme d’entrée memberUpdates dans un struct PFLobbyUpdatedStateChange via PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges(). Lorsque l’état de connexion d’un utilisateur passe de PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected à PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected, il rencontre peut-être des problèmes de connectivité, ou son jeu a peut-être planté. Le propriétaire du lobby peut retirer ces utilisateurs du lobby via PFLobbyForceRemoveMember().
