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Le multijoueur est un excellent ajout à de nombreux titres, et PlayFab fournit plusieurs services axés sur les scénarios multijoueurs : Bien que les titres puissent utiliser tous ces services de manière combinée, ils peuvent également être utilisés indépendamment, ce qui est assez courant. Par exemple, des titres peuvent utiliser le matchmaking PlayFab tout en allouant des serveurs à partir d’une autre solution d’hébergement de serveurs multijoueurs. Ou des jeux peuvent utiliser les serveurs multijoueurs PlayFab pour l’hébergement, tout en utilisant leur propre système de matchmaking pour réunir les joueurs. De plus en plus de jeux créent des expériences inter-réseaux dans lesquelles des joueurs interagissent depuis différents domaines d’identité (par exemple, des joueurs XBOX Live interagissant avec des joueurs Steam et avec des systèmes d’identité personnalisés). Les services de PlayFab ont été conçus pour prendre en charge la progression multiplateforme et le jeu inter-réseaux.

Exemples de scénarios multijoueurs

PlayFab est conçu pour prendre en charge une grande variété de modes multijoueurs. Vous trouverez ci-dessous une liste de modes susceptibles d’être intégrés dans un même titre assez sophistiqué. Dans cette section, nous suggérons brièvement comment mettre en œuvre ces expériences à l’aide des services PlayFab. |Mode de jeu | Nombre max. de joueurs | Matchmaking | Backfill | Inviter des amis | Rejoindre une partie en cours sans invitation | Chat | Modèle de serveur| |—|—|—|—|—|—|—|—|—| |Campagne solo | 1 | Non | Non | Non | Non | Non | Non | |Campagne coopérative | 4 | Non | Non | Oui | Oui | Oui | P2P | |Groupes en jeu | 8 | Non | Non | Oui | Oui | Oui | P2P | |Petites sessions occasionnelles | 8 | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | P2P | |Grandes sessions occasionnelles | 32 | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Serveur cloud | |Petites sessions compétitives | 8 | Oui | Non | Oui | Non | Oui | Serveur cloud | |Grandes sessions compétitives | 32 | Oui | Non | Oui | Non | Oui | Serveur cloud |

Groupes en jeu et possibilité de rejoindre une partie en cours sans invitation

Les joueurs souhaitent souvent contrôler avec qui ils jouent, en choisissant de préférence des amis ou des joueurs partageant les mêmes idées. PlayFab Lobby est conçu pour faciliter le regroupement des joueurs à l’exécution, avec des contrôles d’accès intégrés pour la découvrabilité et la possibilité de rejoindre. Les joueurs peuvent rechercher et rejoindre n’importe quel lobby ouvert qui répond à leurs besoins, qu’ils cherchent à rejoindre un ami ou à jouer à un mode de jeu spécifique. Les joueurs peuvent également être membres de plusieurs lobbies en même temps. Cela vous permet de créer des regroupements de joueurs flexibles, par exemple en permettant à trois amis de rester groupés pendant qu’ils sont mis en correspondance avec d’autres joueurs sur plusieurs parties. Grâce aux messages en temps réel intégrés, les membres d’un lobby peuvent recevoir des messages en temps réel lorsque des changements se produisent, par exemple lorsque des membres rejoignent ou quittent le lobby, ou lorsque des données y sont écrites. Le même mécanisme de messages en temps réel peut être utilisé pour les invitations multiplateformes, ce qui permet aux joueurs d’écouter les invitations qu’ils soient membres d’un lobby ou non. Les plateformes peuvent fournir des systèmes d’invitation et de présence intégrés qui affichent des notifications et offrent d’autres expériences utiles (rejoindre une partie en cours depuis la carte de profil du joueur), que vous devriez envisager d’intégrer le cas échéant. Bien que vous puissiez utiliser Lobby pour la signalisation et d’autres partages de données limités, PlayFab Party est le plus adapté au transfert de données et au chat en temps réel. PlayFab Lobby peut être utilisé pour partager des descripteurs de réseau PlayFab Party ou des détails de session de serveur multijoueur PlayFab dans le stockage de données du groupe. Ce partage d’informations de session peut permettre aux joueurs de rejoindre la session d’un ami sans invitation. Si vous utilisez des services autres que PlayFab pour la mise en réseau en temps réel ou l’hébergement de jeux, ces systèmes disposent généralement d’informations d’identification que vous pouvez de la même manière transmettre entre les joueurs à l’aide de Lobby.

Matchmaking et backfill

Les joueurs peuvent vouloir jouer avec de nouvelles personnes qu’ils ne connaissent pas, et des expériences de matchmaking anonyme équilibrées sont au cœur de nombreux jeux multijoueurs. PlayFab Matchmaking est conçu pour réunir rapidement les joueurs à l’aide de règles que vous personnalisez. Lorsqu’un joueur ou un groupe de joueurs souhaite jouer ensemble, un joueur crée un ticket de matchmaking pour lui-même ou pour l’ensemble du groupe. PlayFab Matchmaking permet de soumettre des utilisateurs ensemble au matchmaking en tant qu’équipe, avec un flux de jonction qui garantit que tous les joueurs du groupe acceptent d’être mis en correspondance ensemble. Le service prend également en charge les tickets de backfill, qui peuvent être utilisés pour remplacer les joueurs qui quittent la partie en cours de route. Les capacités de jonction en cours de partie et de backfill sont des mécanismes utiles pour maintenir les sessions de jeu occasionnelles aussi complètes que possible. Utilisez Lobby et Matchmaking ensemble pour le regroupement et la signalisation à l’exécution entre les joueurs mis en correspondance. PlayFab Matchmaking est intégré à PlayFab Multiplayer Servers pour simplifier l’allocation de serveurs pour les tickets terminés et améliorer la sécurité des correspondances. Par ailleurs, les tickets PlayFab Matchmaking déclenchent des événements PlayStream qui peuvent déclencher CloudScript, ce qui peut faciliter l’intégration du matchmaking à vos propres systèmes multijoueurs.

Chat

En plus du transport réseau des données de jeu, PlayFab Party inclut des fonctionnalités de chat vocal et textuel en temps réel pour ajouter rapidement la communication entre joueurs à n’importe quel jeu basé sur des sessions. PlayFab Party permet à un joueur d’être présent simultanément dans plusieurs réseaux, avec des règles de mise en sourdine personnalisées pour chaque réseau. Cela offre la flexibilité nécessaire pour mettre en œuvre des canaux et des relations de chat complexes. Party utilise Azure Cognitive Services pour transcrire le chat vocal des joueurs et synthétiser le texte sous forme de parole. Cette fonctionnalité a plusieurs usages, mais elle a été conçue avant tout comme une aide à l’accessibilité. Party ne se contente pas de transcrire le chat des joueurs, il le traduit également en temps réel. Dans le matchmaking anonyme et les jeux compétitifs internationaux, ces capacités de transcription et de traduction rendent l’expérience multijoueur plus engageante.

Hébergement de jeux

Les jeux multijoueurs en temps réel sélectionnent généralement l’appareil d’un joueur spécifique pour héberger l’état du jeu (approche également appelée « pair à pair ») ou utilisent un serveur multijoueur dédié. Si un jeu est hébergé sur l’appareil d’un joueur, PlayFab Party est un système de mise en réseau d’appareil à appareil à faible latence idéal pour synchroniser cet état de jeu entre les participants de la session. Il est difficile de mettre à l’échelle les jeux pair à pair lorsque le nombre d’appareils augmente. Bien que PlayFab Party fournisse un chiffrement réseau et utilise des relais pour protéger les adresses IP des joueurs, le fait qu’un appareil serve d’hôte ouvre tout de même des possibilités de triche. PlayFab Multiplayer Servers permet une mise à l’échelle simple et efficace du multijoueur sur le cloud mondial d’Azure. L’utilisation d’un petit serveur, par exemple en chargeant 10 sessions de 10 joueurs chacune sur une machine virtuelle Linux F2v2, peut simplifier efficacement et considérablement votre conception multijoueur et améliorer sa fiabilité par rapport à une implémentation P2P. Des calculs multijoueurs sophistiqués peuvent être réalisés en définissant la configuration de build d’un serveur pour allouer davantage de ressources Azure à une session, par exemple en utilisant 8 cœurs ou plus pour une expérience à 200 joueurs.

Voir aussi

  • Suivez et partagez les classements des joueurs avec les classements
  • Utilisez les groupes pour suivre des groupes de joueurs sur de longues durées.
  • Utilisez CloudScript pour réagir à l’activité des joueurs en temps réel avec du code flexible basé sur le cloud
Dernière modification le 8 octobre 2026