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Crée un nouveau lobby en tant qu’entité game_server.

Syntaxe

Paramètres

handle   PFMultiplayerHandle Handle de l’instance de l’API PFMultiplayer. server   PFEntityKey* Clé d’entité PlayFab du serveur de jeu qui crée le lobby. Son type d’entité doit être “game_server”. createConfiguration   PFLobbyCreateConfiguration* Données de configuration initiales utilisées lors de la création du lobby. asyncContext   void*
facultatif
Valeur de contexte facultative, définie par l’application et de la taille d’un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d’état d’achèvement à cet appel. lobby   PFLobbyHandle*
facultatif, sortie allouée par la bibliothèque
Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d’attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

Valeur renvoyée

Type : HRESULT S_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée via PFMultiplayerGetErrorMessage().

Remarques

Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFLobby.h.

Il s’agit d’une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange dont le champ PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange::result est défini sur S_OK. En cas d’échec, le titre reçoit un PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange dont le champ PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange::result est défini sur une valeur d’échec.

Configuration requise

En-tête : PFLobby.h

Voir aussi

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Dernière modification le 8 octobre 2026