Syntaxe
Paramètres
lobby PFLobbyHandle
Handle du lobby.
connectionStatus PFLobbyServerConnectionStatus*sortie État de connexion du serveur en sortie.
Valeur renvoyée
Type : HRESULTS_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée via PFMultiplayerGetErrorMessage().
Remarques
Lors de la jonction à un lobby, la bibliothèque établit une connexion WebSocket au service de notifications PlayFab PubSub. Cette connexion sert à fournir à la bibliothèque des mises à jour en temps réel sur le lobby. Cette méthode permet de déterminer l’état de connexion du serveur du lobby, ce qui est utile pour diagnostiquer la capacité du serveur du lobby à recevoir des mises à jour sur le lobby.Les serveurs de lobby non propriétaires ne peuvent rejoindre que des lobbies détenus par un client. Si aucun serveur n’a rejoint le lobby détenu par un client, cette méthode renvoie un code d’erreur approprié.
Un serveur de lobby qui est toujours en train de rejoindre le lobby de manière asynchrone, via un appel à PFMultiplayerJoinLobbyAsServer(), voit son état de connexion défini sur PFLobbyServerConnectionStatus::NotConnected jusqu’à l’établissement de la connexion.
Un changement de l’état de connexion d’un serveur de lobby est signalé au titre via un PFLobbyUpdatedStateChange dont le champ
PFLobbyUpdatedStateChange::serverConnectionStatusUpdated est défini sur true.
