Syntaxe
Paramètres
visibleMask [in]Type : UINT Pour un fonctionnement avec un seul GPU, définissez cette valeur sur zéro. S’il existe plusieurs nœuds GPU, définissez des bits pour identifier les nœuds (les adaptateurs physiques de l’appareil). Chaque bit du masque correspond à un seul nœud. Consultez également Systèmes multi-adaptateurs. numResourceDescs [in]
Type : UINT Nombre de descripteurs de ressources dans le tableau pResourceDescs. pResourceDescs [in]
Type : const D3D12_RESOURCE_DESC* Tableau de structures D3D12_RESOURCE_DESC qui décrivent les ressources sur lesquelles obtenir des informations.
Valeur de retour
Type : D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Structure D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO qui fournit des informations sur la mémoire vidéo allouée pour le tableau de ressources spécifié. Si une erreur se produit, D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO::SizeInBytes est égal à UINT64_MAX.Remarques
Lorsque vous utilisez CreatePlacedResource, votre application doit utiliser GetResourceAllocationInfo pour connaître les caractéristiques de taille et d’alignement des ressources de texture. Les résultats de cette méthode varient selon l’adaptateur et doivent être considérés comme propres à cet adaptateur et à cette version du pilote. Votre application ne peut pas utiliser la sortie de GetResourceAllocationInfo pour connaître les propriétés des mips compactés des textures. Pour connaître les propriétés des mips compactés des textures, votre application doit utiliser GetResourceTiling. La taille des ressources de texture diffère considérablement des informations retournées par GetResourceTiling, car certaines architectures d’adaptateur allouent de la mémoire supplémentaire aux textures afin de réduire la bande passante effective dans les scénarios de rendu courants. Cela inclut même les textures dont les dispositions de texture sont soumises à des contraintes ou sont normalisées. Cette mémoire supplémentaire ne peut être ni mappée de manière éparse ni remappée par une application à l’aide de CreateReservedResource et UpdateTileMappings ; elle n’est donc pas indiquée par GetResourceTiling. Votre application peut se passer de GetResourceAllocationInfo pour les ressources de tampon (D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER). Les tampons ont la même taille sur tous les adaptateurs, à savoir simplement le plus petit multiple de 64 Ko supérieur ou égal à D3D12_RESOURCE_DESC::Width. Lorsque plusieurs descriptions de ressources sont transmises, l’algorithme C++ de calcul de la taille et de l’alignement d’une structure est utilisé. Par exemple, un tableau de trois éléments comportant deux petites ressources alignées sur 64 Ko et une petite ressource alignée sur 4 Mo indique des tailles différentes selon l’ordre du tableau. Si la ressource alignée sur 4 Mo se trouve au milieu, la Size obtenue est de 12 Mo. Sinon, la Size obtenue est de 8 Mo. L’Alignment retourné est toujours de 4 Mo, car il s’agit du sur-ensemble de tous les alignements du tableau de ressources.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
