Syntaxe
Paramètres
pHeapType : ID3D12Heap * Pointeur vers l’interface ID3D12Heap qui représente le tas dans lequel la ressource est placée. HeapOffset
Type : UINT64 Décalage, en octets, de la ressource. HeapOffset doit être un multiple de l’alignement de la ressource, et HeapOffset plus la taille de la ressource doit être inférieur ou égal à la taille du tas. GetResourceAllocationInfo doit être utilisé pour connaître la taille des ressources de texture. pDesc
Type : const D3D12_RESOURCE_DESC * Pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC qui décrit la ressource. InitialState
Type : D3D12_RESOURCE_STATES État initial de la ressource, sous la forme d’une combinaison OR au niveau du bit de constantes d’énumération D3D12_RESOURCE_STATES. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST. pOptimizedClearValue
Type : const D3D12_CLEAR_VALUE * Spécifie une D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur d’effacement. pOptimizedClearValue spécifie une valeur pour laquelle les opérations d’effacement sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec l’indicateur D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, votre application doit choisir la valeur avec laquelle l’opération d’effacement sera le plus souvent appelée. Les opérations d’effacement peuvent être appelées avec d’autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle transmise lors de la création de la ressource. pOptimizedClearValue doit être NULL lorsqu’il est utilisé avec D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER. riid
Type : const IID & Identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource. Il s’agit d’un paramètre d’entrée. Le REFIID, ou GUID, de l’interface de la ressource peut être obtenu à l’aide de la macro
__uuidof. Par exemple, __uuidof(ID3D12Resource) obtient le GUID de l’interface d’une ressource. Bien que riid soit le plus souvent le GUID de ID3D12Resource, il peut s’agir de n’importe quel GUID de n’importe quelle interface. Si l’objet ressource ne prend pas en charge l’interface correspondant à ce GUID, la création échoue avec E_NOINTERFACE.
ppvResourceType : void ** Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers la ressource. ppvResource peut être NULL pour permettre le test des fonctionnalités. Lorsque ppvResource est NULL, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné si pResourceDesc et les autres paramètres sont valides.
Valeur de retour
Type : HRESULT Cette méthode retourne E_OUTOFMEMORY si la mémoire est insuffisante pour créer la ressource. Consultez Codes de retour Direct3D 12 pour connaître les autres valeurs de retour possibles.Remarques
CreatePlacedResource est similaire au mappage complet d’une ressource réservée vers un décalage au sein d’un tas ; toutefois, l’espace d’adressage virtuel associé à un tas peut également être réutilisé. Les ressources placées sont plus légères à créer et à détruire que les ressources validées. En effet, aucun tas n’est créé ni détruit au cours de ces opérations. De plus, les ressources placées permettent une technique de réutilisation de la mémoire encore plus légère que la création et la destruction de ressources, à savoir la réutilisation par alias et les barrières d’alias. Plusieurs ressources placées peuvent se superposer simultanément sur le même tas, mais une seule ressource superposée peut être utilisée à la fois. Il existe deux sémantiques d’utilisation des ressources placées : un modèle simple et un modèle avancé. Nous vous recommandons de choisir le modèle simple (il maximise la prise en charge par les outils graphiques dans l’écosystème varié des GPU), sauf si vous constatez que vous avez besoin du modèle avancé pour votre application.Modèle simple
Dans ce modèle, vous pouvez considérer qu’une ressource placée se trouve dans l’un des deux états suivants : active ou inactive. Il n’est pas valide que le GPU lise ou écrive dans une ressource inactive. Les ressources placées sont créées à l’état inactif. Pour activer une ressource avec une barrière d’alias sur une liste de commandes, votre application doit transmettre la ressource dans D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER::pResourceAfter. pResourceBefore peut être laissé à NULL lors d’une activation. Toutes les ressources qui partagent la mémoire physique avec la ressource activée deviennent alors inactives, y compris les ressources placées et réservées superposées. Les barrières d’alias doivent être regroupées et soumises ensemble afin de maximiser l’efficacité. Après l’activation, les ressources dotées de l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées davantage. Consultez les notes sur l’initialisation requise des ressources ci-dessous.Notes sur l’initialisation requise des ressources
Certains types de ressources nécessitent toujours une initialisation. Les ressources dotées de l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées avec une opération d’effacement ou un ensemble de copies complètes de sous-ressources. Si une barrière d’alias a été utilisée pour indiquer la transition entre deux ressources aliasées, l’initialisation doit avoir lieu après la barrière d’alias. Cette initialisation reste requise chaque fois qu’une ressource aurait été activée dans le modèle simple. Les ressources placées et réservées dotées de l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur/gabarit doivent être initialisées avec l’une des opérations suivantes avant que d’autres opérations soient prises en charge.- Une opération Clear ; par exemple ClearRenderTargetView ou ClearDepthStencilView.
- Une opération DiscardResource.
- Une opération Copy ; par exemple CopyBufferRegion, CopyTextureRegion ou CopyResource.
- L’utilisation d’un tampon de profondeur pour déterminer la visibilité des pixels nécessite généralement que chaque texel de profondeur commence à 1.0 ou 0. Par conséquent, une opération Clear devrait être l’option la plus efficace pour l’initialisation d’un tampon de profondeur aliasé.
- Une application peut utiliser une cible de rendu aliasée comme destination pour le mappage de tons. Étant donné que l’application effectuera le rendu de chaque pixel pendant le mappage de tons, DiscardResource devrait être l’option la plus efficace pour l’initialisation.
Modèle avancé
Dans ce modèle, vous pouvez ignorer l’abstraction de l’état actif/inactif. En revanche, vous devez respecter ces règles de plus bas niveau.- Une barrière d’alias doit se trouver entre deux accès différents du GPU aux ressources de la même mémoire physique, tant que ces accès se trouvent dans le même appel ExecuteCommandLists.
- La première opération de rendu sur certains types de ressources aliasées doit toujours être une initialisation, comme dans le modèle simple.
Notes sur la barrière d’alias
La barrière d’alias peut définir NULL à la fois pour pResourceAfter et pResourceBefore. La définition de la cohérence de la mémoire de ExecuteCommandLists et celle d’une barrière d’alias sont identiques, de sorte que deux accès aliasés à la même mémoire physique n’ont pas besoin de barrière d’alias lorsque les accès se trouvent dans deux appels ExecuteCommandLists différents. Pour les modèles d’utilisation avancés de D3D12, la définition de la synchronisation de ExecuteCommandLists équivaut à une barrière d’alias. Par conséquent, les applications peuvent soit insérer une barrière d’alias avant de réutiliser la mémoire physique, soit s’assurer que les deux utilisations aliasées de la mémoire physique se produisent dans deux appels distincts à ExecuteCommandLists. L’étendue de l’inactivation varie en fonction des propriétés de la ressource. Les textures dont la disposition en mémoire est indéfinie constituent le pire cas, car la texture entière doit être inactivée de manière atomique. Pour deux ressources superposées dont les dispositions sont définies, l’inactivation peut ne concerner que les régions alignées superposées d’une ressource. L’héritage de données peut même être bien défini. Pour plus d’informations, consultez Alias de mémoire et héritage de données.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
