Syntaxe
Paramètres
nodeMask [in]Type : UINT Pour un fonctionnement avec un seul GPU, définissez cette valeur sur zéro. S’il existe plusieurs nœuds GPU, définissez un bit pour identifier le nœud (l’adaptateur physique de l’appareil) pour lequel créer la liste de commandes. Chaque bit du masque correspond à un seul nœud. Un seul bit doit être défini. Consultez également Systèmes multi-adaptateurs. type [in]
Type : D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Spécifie le type de liste de commandes à créer. pCommandAllocator [in]
Type : ID3D12CommandAllocator * Pointeur vers l’objet allocateur de commandes à partir duquel l’appareil crée des listes de commandes. pInitialState [in, optional]
Type : ID3D12PipelineState * Pointeur facultatif vers l’objet d’état de pipeline qui contient l’état de pipeline initial de la liste de commandes. S’il vaut
nullptr, le runtime définit un état de pipeline initial factice, afin que les pilotes n’aient pas à gérer un état non défini. Le surcoût est faible, en particulier pour une liste de commandes, pour laquelle le coût global d’enregistrement de la liste de commandes dépasse probablement de loin le coût de la définition d’un seul état initial. Ne pas définir le paramètre d’état de pipeline initial a donc peu de coût, si cela est peu pratique.
Pour les bundles, en revanche, il peut être plus judicieux d’essayer de définir le paramètre d’état initial (car les bundles sont généralement plus petits et peuvent être réutilisés fréquemment).
riid [in]Type : const IID & Référence à l’identificateur global unique (GUID) de l’interface de liste de commandes à renvoyer dans ppCommandList. ppCommandList [out]
Type : void ** Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers l’interface ID3D12CommandList ou ID3D12GraphicsCommandList de la liste de commandes.
Valeur renvoyée
Type : HRESULT Si la fonction réussit, elle renvoie S_OK. Sinon, elle renvoie un code d’erreur HRESULT.
Consultez Codes de retour Direct3D 12 pour connaître les autres valeurs de retour possibles.
Remarques
L’appareil crée des listes de commandes à partir de l’allocateur de commandes.Exemples
L’exemple D3D12Bundles utilise ID3D12Device::CreateCommandList comme suit. Créez les objets de pipeline.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
