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Crée une vue de ressource de nuanceur pour accéder aux données d’une ressource.

Syntaxe

Paramètres

pResource [in, optional]
Type : ID3D12Resource *
Pointeur vers l’objet ID3D12Resource qui représente la ressource de nuanceur. Au moins l’un des paramètres pResource ou pDesc doit être fourni. Un pResource null est utilisé pour initialiser un descripteur null, ce qui garantit un comportement de liaison null semblable à D3D11 (les lectures retournent des 0, les écritures sont ignorées), mais un pDesc valide est alors nécessaire pour déterminer le type de descripteur. pDesc [in, optional]
Type : const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *
Pointeur vers une structure D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC qui décrit la vue de ressource de nuanceur. Un pDesc null est utilisé pour initialiser un descripteur par défaut, si possible. Ce comportement est identique à celui du descripteur null de D3D11, où les valeurs par défaut sont renseignées. Ce comportement hérite du format et de la dimension de la ressource (si elle n’est pas sans type) ; pour les tampons, les SRV ciblent un tampon entier et sont typées (ni brutes ni structurées) ; pour les textures, les SRV ciblent une texture entière, tous les niveaux de mip et toutes les tranches de tableau. Les ressources ne prennent pas toutes en charge l’initialisation avec un descripteur null. DestDescriptor [in]
Type : D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Décrit le handle de descripteur CPU qui représente la vue de ressource de nuanceur. Ce handle peut être créé dans un tas de descripteurs visible ou non visible par les nuanceurs.

Valeur de retour

Type : void Aucune.

Remarques

Traitement des formats vidéo YUV 4:2:0

Une application doit mapper le plan de luminance (Y) séparément des plans de chrominance (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture, en transmettant des formats à 1 canal et à 2 canaux. La transmission d’un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. La transmission d’un format à 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans U et V sous la forme d’une seule vue de ressource.
Les formats YUV 4:2:0 sont répertoriés dans DXGI_FORMAT.

Exemples

L’exemple D3D12nBodyGravity utilise ID3D12Device::CreateShaderResourceView comme suit : Décrivez et créez deux vues de ressource de nuanceur à partir d’une seule description.
Reportez-vous à Exemple de code dans la référence D3D12.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12Device
Dernière modification le 6 octobre 2026