語法
參數
handle PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API 執行個體的控制代碼。
stateChangeCount uint32_t
先前由 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 傳回、現已由遊戲處理的變更數目 (在 stateChanges 指定的清單中提供)。
stateChanges PFLobbyStateChange* const*大小為
stateChangeCount 的輸入陣列
先前由 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 傳回、現已由遊戲處理的變更陣列。
傳回值
類型:HRESULT 如果呼叫成功,則為S_OK;否則為錯誤碼。可透過 PFMultiplayerGetErrorMessage() 擷取錯誤碼的人類可讀形式。
備註
此方法會通知 Lobby 程式庫,先前呼叫 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 所回報的狀態變更現已由遊戲處理,因此可以回收其相關聯的資源。您可以使用任意數量的狀態變更呼叫 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()。PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 所傳回的每個狀態變更都必須恰好一次傳回給 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges(),但可以不按順序傳回,且可以與其他 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 呼叫的狀態變更交錯。與特定狀態變更相關聯的任何資源,保證在狀態變更傳回給 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() 之前都保持有效。
為了獲得最佳結果,您應盡量縮短在呼叫 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() 之前處理狀態變更所花費的時間。
需求
標頭: PFLobby.h另請參閱
PFLobby 成員PFLobbyStateChange
PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges
