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將本機使用者以成員身分新增至大廳。

語法

參數

lobby   PFLobbyHandle 大廳的控制代碼。 localUser   PFEntityKey* 要以成員身分新增至大廳之本機使用者的 PlayFab 實體索引鍵。 memberPropertyCount   uint32_t
範圍在 0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount 內的輸入
此使用者加入大廳時要設定的初始成員屬性數目。 memberPropertyKeys   char* const*
大小為 memberPropertyCount 的輸入陣列
此使用者加入大廳時要設定之初始成員屬性的索引鍵。 memberPropertyValues   char* const*
大小為 memberPropertyCount 的輸入陣列
此使用者加入大廳時要設定之初始成員屬性的值。 asyncContext   void*
選用
選用的應用程式定義指標大小內容值,可用來將完成狀態變更與此呼叫建立關聯。

傳回值

類型:HRESULT 如果呼叫成功,則為 S_OK;否則為錯誤碼。可透過 PFMultiplayerGetErrorMessage() 擷取錯誤碼的人類可讀形式。

備註

這是一項非同步作業。成功完成時,遊戲會收到 PFLobbyMemberAddedStateChange,接著收到 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result 欄位設定為 S_OK 的 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange。 失敗完成時,遊戲會收到 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result 欄位設定為失敗 HRESULT 的 PFLobbyAddMemberCompletedStateChange。

此方法用於將另一個本機 PlayFab 實體新增至既有的大廳物件。由於大廳物件必須已透過呼叫 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby 或 PFMultiplayerJoinLobby 建立,因此此方法主要適用於多個本機使用者的情境。

這是一項非同步作業。在非同步作業成功完成且 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges 提供 PFLobbyMemberAddedStateChange 結構之前,透過此方法新增的成員不會反映在 PFLobbyGetMembers 所傳回的清單中。

需求

標頭: PFLobby.h

另請參閱

PFLobby 成員
最後修改於 2026年10月8日