語法
參數
nodeMask [in]類型:UINT 若為單一 GPU 作業,請將此值設為零。如果有多個 GPU 節點,請設定一個位元來識別要為其建立命令清單的節點 (裝置的實體介面卡)。遮罩中的每個位元對應至單一節點。只能設定一個位元。另請參閱多介面卡系統。 type [in]
類型:D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定要建立的命令清單類型。 pCommandAllocator [in]
類型:ID3D12CommandAllocator * 指向命令配置器物件的指標,裝置會從該物件建立命令清單。 pInitialState [in, optional]
類型:ID3D12PipelineState * 指向管線狀態物件的選擇性指標,該物件包含命令清單的初始管線狀態。如果為
nullptr,執行階段會設定虛擬的初始管線狀態,讓驅動程式不必處理未定義的狀態。這麼做的額外負荷很低,特別是對命令清單而言,記錄命令清單的整體成本很可能遠超過單一初始狀態設定的成本。因此,如果設定初始管線狀態參數不方便,不設定它的成本很小。
另一方面,對於套件組合,嘗試設定初始狀態參數可能比較合理 (因為套件組合整體上可能較小,而且可以經常重複使用)。
riid [in]類型:const IID & 要在 ppCommandList 中傳回之命令清單介面的全域唯一識別碼 (GUID) 參考。 ppCommandList [out]
類型:void ** 指向記憶體區塊的指標,該區塊會接收指向命令清單之 ID3D12CommandList 或 ID3D12GraphicsCommandList 介面的指標。
傳回值
類型:HRESULT 如果函式成功,會傳回 S_OK。否則會傳回 HRESULT 錯誤碼。
如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼。
備註
裝置會從命令配置器建立命令清單。範例
D3D12Bundles 範例使用 ID3D12Device::CreateCommandList 的方式如下。 建立管線物件。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台:XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
