語法
參數
NumDestDescriptorRanges [in]類型:UINT 要複製到的目的地描述元範圍數目。 pDestDescriptorRangeStarts [in]
類型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE * 要複製到的 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 物件陣列。 所有目的地和來源描述元都必須位於相同 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 的堆積中。 pDestDescriptorRangeSizes [in, optional]
類型:const UINT * 要複製到的目的地描述元範圍大小陣列。 NumSrcDescriptorRanges [in]
類型:UINT 要從中複製的來源描述元範圍數目。 pSrcDescriptorRangeStarts [in]
類型:const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE * 要從中複製的 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 物件陣列。
pSrcDescriptorRangeStarts 參數中的所有元素都必須位於非著色器可見的描述元堆積中。這是因為著色器可見的描述元堆積可能建立在 WRITE_COMBINE 記憶體或 GPU 本機記憶體中,從中讀取的速度極慢。如果您的應用程式是透過將特定階段或畫面所需的描述元從本機「儲存」描述元堆積複製到繫結至 GPU 的描述元堆積來管理描述元堆積,請將著色器不透明堆積用於儲存堆積,並視需要複製到 GPU 可見的堆積中。
類型:const UINT * 要從中複製的來源描述元範圍大小陣列。 DescriptorHeapsType [in]
類型:D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 類型的值,指定要複製的描述元堆積類型。這是必要的,因為不同的描述元類型可能有不同的大小。 來源和目的地描述元堆積必須具有相同的類型,否則偵錯層會發出錯誤。
傳回值
類型:void 無。備註
在適用的情況下,建議優先使用 ID3D12Device::CopyDescriptorsSimple 而非此方法。由於其複製是線性的,因此 CPU 快取遺漏率可能較佳。需求
標頭: d3d12_xs.h 或 d3d12_x.h程式庫: d3d12_xs.lib 或 d3d12_x.lib
支援的平台:XBOX Series 主機與 XBOX One 系列
