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XGameSaveInitializeProviderAsync

XGameSave プロバイダー ハンドルを非同期に提供し、初期化します。

Syntax

Parameters

requestingUser   _In_
型: XUserHandle
XBOX Live ユーザーのハンドル。 configurationId   _In_z_
型: char*
サービス構成 ID (SCID)。 syncOnDemand   _In_
型: bool
true の場合、syncOnDemand は必要な場合にのみサービスからデータをダウンロードします。デバイスがオフラインの場合は機能しません。 true に設定すると、同期進行状況の UI が表示される場合があります。 async   _In_
型: XAsyncBlock*
Async 呼び出しの情報を含みます。これには、呼び出しコンテキストと XGameSaveInitializeProviderResult 関数への呼び出しが含まれます。

Return value

型: HRESULT 関数の結果。

Remarks

この関数は、他の XGameSave API を使用する前に正常に呼び出す必要があります。
XGameSave API を動作させるには、タイトルのタイトル ID とサービス構成 ID (SCID) が
適切に構成されている必要があります。これらの必要な ID の詳細については、Setting Up Sandboxes for XBOX Live Development を参照してください。ゲームは Partner Center で XBOX Live に対して有効化されている必要があります。
SCID とタイトル ID が適切に構成されていない場合、XSaveGame API の呼び出しは次のエラー コードで失敗します。 E_GS_NO_ACCESS - 0x80830002 - タイトルがコンテナー ストレージ領域にアクセスできないため、操作は失敗しました。 結果として得られる XGameSaveProviderHandle は、XGameSaveInitializeProviderResult 関数から取得します。これは、XGameSaveProvider にアクセスするために使用するハンドルです。 この API が syncOnDemand を true に設定して呼び出されると、呼び出し元の観点では同じように動作しますが、残りの API での動作にいくつかの違いが生じます。SyncOnDemand XGameSaveProvider は、必要な場合にのみサービスからデータをダウンロードしますが、この場合、コンテナー操作が遅延する可能性があり、 この遅延によって同期進行状況の UX がユーザーに表示されることがあるという欠点もあります。次のいずれかのメソッドを使用すると強制的に同期を発生させることができます。 もう 1 つの欠点は、デバイスがオフラインまたは接続に問題がある場合、コンテナーへのアクセスが不可能であることです。 ##Example
ゲームは、XGameSaveFiles の使用と XGameSave の使用を混在させることはできません。ゲームは、どちらのクラウド セーブ システムを使用するかを選択する必要があります。ゲームが XGameSaveFiles を使用していて、後で XGameSaveInitializeProvider を呼び出すと、E_GS_PROVIDER_MISMATCH でエラーになります。同様に、ゲームが XGameSave を使用していて、後で XGameSaveFilesGetFolderWithUiAsync を呼び出す場合も、E_GS_PROVIDER_MISMATCH でエラーになります。

Requirements

ヘッダー: XGameSave.h ライブラリ: xgameruntime.lib サポートされているプラットフォーム: Windows、XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体

Conceptual documentation

See also

XGameSave
XGameSaveInitializeProviderResult
XGameSaveInitializeProvider
Debugging Game Saves
最終更新日 2026年8月31日