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chat_manager::start_processing_data_frames

アプリのトランスポート層によって適切なリモート アプリ インスタンスに配信されるように、Game Chat 2 によってキューに登録されているすべてのデータ フレームを取得します。

構文

パラメーター

dataFrameCount   _Out_
Type: uint32_t*
dataFrames 内でキューに登録されているデータ フレームの合計数。 dataFrames   _Outptr_result_buffer_(*dataFrameCount)
Type: game_chat_data_frame_array*
アプリのトランスポート層によって適切なリモート アプリ インスタンスに配信される、キューに登録されているデータ フレームを表す game_chat_data_frame 構造体ポインターの配列。

戻り値

Type: void なし。

解説

このメソッドは、アプリで処理するために Game Chat 2 によってキューに登録されているすべてのデータ フレームを取得します。Game Chat 2 には独自のトランスポート層がないため、アプリで用意する必要があります。このメソッドを呼び出すと、アプリのトランスポート層で処理する必要があるデータ フレームが game_chat_data_frame 構造体ポインターの配列として取得されます。アプリは配列を反復処理し、データ フレームのエンドポイント識別子を確認し、アプリのネットワーク層を使用して、そのデータ フレームのデータを適切なリモート アプリ インスタンスに配信します。 dataFrames に含まれるすべてのデータ フレームの処理が完了したら、アプリは chat_manager::finish_processing_data_frames を呼び出し、処理済みのデータ フレームを Game Chat 2 に渡します。これにより、処理済みのデータ フレームに関連付けられたリソースを解放できることが通知されます。データ フレームの処理の詳細については、「Game Chat 2 C++ API の使用」を参照してください。 このメソッドの呼び出し頻度を下げると、オーディオの遅延が発生しますが、Game Chat 2 がデータを大きなデータ フレームに統合できるようになります。呼び出し頻度を上げると、オーディオの遅延は減少しますが、より多くの小さなデータ フレームが生成されます。オーディオは 40 ミリ秒 (ms) のデータ フレームに統合され、これが推奨のポーリング周期です。

要件

ヘッダー: GameChat2.h サポートされているプラットフォーム: Windows、XBOX One ファミリ本体および XBOX Series 本体

関連項目

Game Chat 2 の概要
chat_manager
最終更新日 2026年8月24日