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Crée une ressource placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets ressources les plus légers disponibles, et ce sont les plus rapides à créer et à détruire. Votre application peut réutiliser la mémoire vidéo en superposant plusieurs ressources placées et réservées Direct3D sur des régions de tas. Le modèle simple de réutilisation de la mémoire (décrit dans Remarques) existe pour préciser quelle ressource superposée est valide à un moment donné. Afin de maximiser la prise en charge des outils graphiques, le modèle simple ne prend pas en charge l’héritage de données, ni l’invalidation plus fine des vignettes et des sous-ressources. Seule l’invalidation complète des ressources superposées a lieu.

Syntaxe

Paramètres

pHeap
Type : ID3D12Heap *
Pointeur vers l’interface ID3D12Heap qui représente le tas dans lequel la ressource est placée. HeapOffset
Type : UINT64
Décalage, en octets, de la ressource. HeapOffset doit être un multiple de l’alignement de la ressource, et HeapOffset plus la taille de la ressource doit être inférieur ou égal à la taille du tas. GetResourceAllocationInfo doit être utilisé pour connaître la taille des ressources de texture. pDesc
Type : const D3D12_RESOURCE_DESC *
Pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC qui décrit la ressource. InitialState
Type : D3D12_RESOURCE_STATES
État initial de la ressource, sous forme de combinaison par OU au niveau du bit de constantes de l’énumération D3D12_RESOURCE_STATES. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST. pOptimizedClearValue
Type : const D3D12_CLEAR_VALUE *
Spécifie une structure D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur d’effacement. pOptimizedClearValue spécifie une valeur pour laquelle les opérations d’effacement sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture comportant l’indicateur D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, votre application doit choisir la valeur avec laquelle l’opération d’effacement sera le plus souvent appelée. Les opérations d’effacement peuvent être appelées avec d’autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle passée lors de la création de la ressource. pOptimizedClearValue doit être NULL lorsqu’il est utilisé avec D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER. riid
Type : const IID &
Identificateur global unique (GUID) de l’interface de ressource. Il s’agit d’un paramètre d’entrée. Le REFIID, ou GUID, de l’interface de la ressource peut être obtenu à l’aide de la macro __uuidof. Par exemple, __uuidof(ID3D12Resource) obtient le GUID de l’interface d’une ressource. Bien que riid soit le plus souvent le GUID de ID3D12Resource, il peut s’agir de n’importe quel GUID de n’importe quelle interface. Si l’objet ressource ne prend pas en charge l’interface de ce GUID, la création échoue avec E_NOINTERFACE. ppvResource
Type : void **
Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers la ressource. ppvResource peut être NULL afin de permettre le test des capacités. Lorsque ppvResource est NULL, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné lorsque pResourceDesc et les autres paramètres sont valides.

Valeur de retour

Type : HRESULT Cette méthode retourne E_OUTOFMEMORY si la mémoire est insuffisante pour créer la ressource. Consultez Codes de retour Direct3D 12 pour connaître les autres valeurs de retour possibles.

Remarques

CreatePlacedResource est semblable au mappage complet d’une ressource réservée à un décalage dans un tas; toutefois, l’espace d’adressage virtuel associé à un tas peut également être réutilisé. Les ressources placées sont plus légères à créer et à détruire que les ressources validées. En effet, aucun tas n’est créé ni détruit au cours de ces opérations. De plus, les ressources placées permettent une technique de réutilisation de la mémoire encore plus légère que la création et la destruction de ressources, c’est-à-dire la réutilisation par l’aliasing et les barrières d’aliasing. Plusieurs ressources placées peuvent se superposer simultanément sur le même tas, mais une seule ressource superposée peut être utilisée à la fois. Il existe deux sémantiques d’utilisation des ressources placées : un modèle simple et un modèle avancé. Nous vous recommandons de choisir le modèle simple (il maximise la prise en charge des outils graphiques dans l’écosystème diversifié des GPU), à moins que vous ne constatiez que vous avez besoin du modèle avancé pour votre application.

Modèle simple

Dans ce modèle, vous pouvez considérer qu’une ressource placée se trouve dans l’un de deux états : active ou inactive. Il n’est pas valide que le GPU lise ou écrive dans une ressource inactive. Les ressources placées sont créées à l’état inactif. Pour activer une ressource avec une barrière d’aliasing dans une liste de commandes, votre application doit passer la ressource dans D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER::pResourceAfter. pResourceBefore peut être laissé à NULL lors d’une activation. Toutes les ressources qui partagent la mémoire physique avec la ressource activée deviennent alors inactives, y compris les ressources placées et réservées qui se superposent. Les barrières d’aliasing doivent être regroupées et soumises ensemble afin de maximiser l’efficacité. Après l’activation, les ressources comportant l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur-gabarit doivent être initialisées davantage. Consultez les notes sur l’initialisation requise des ressources ci-dessous.

Notes sur l’initialisation requise des ressources

Certains types de ressources nécessitent tout de même une initialisation. Les ressources comportant l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur-gabarit doivent être initialisées avec une opération d’effacement ou un ensemble de copies complètes de sous-ressources. Si une barrière d’aliasing a été utilisée pour indiquer la transition entre deux ressources avec alias, l’initialisation doit avoir lieu après la barrière d’aliasing. Cette initialisation est toujours requise chaque fois qu’une ressource aurait été activée dans le modèle simple. Les ressources placées et réservées comportant l’indicateur de cible de rendu ou de profondeur-gabarit doivent être initialisées avec l’une des opérations suivantes avant que d’autres opérations soient prises en charge. Les applications doivent privilégier l’opération la plus explicite qui entraîne la modification du plus petit nombre de texels. Prenez les exemples suivants.
  • L’utilisation d’un tampon de profondeur pour résoudre la visibilité des pixels exige généralement que chaque texel de profondeur commence à 1,0 ou à 0. Par conséquent, une opération Clear devrait être l’option la plus efficace pour l’initialisation d’un tampon de profondeur avec alias.
  • Une application peut utiliser une cible de rendu avec alias comme destination pour le mappage des tons. Puisque l’application effectuera le rendu sur chaque pixel pendant le mappage des tons, DiscardResource devrait être l’option la plus efficace pour l’initialisation.

Modèle avancé

Dans ce modèle, vous pouvez ignorer l’abstraction de l’état actif/inactif. Vous devez plutôt respecter ces règles de plus bas niveau.
  • Une barrière d’aliasing doit se trouver entre deux accès différents du GPU à une ressource de la même mémoire physique, dans la mesure où ces accès se trouvent dans le même appel à ExecuteCommandLists.
  • La première opération de rendu sur certains types de ressources avec alias doit tout de même être une initialisation, tout comme dans le modèle simple.
Les opérations d’initialisation doivent avoir lieu sur une sous-ressource entière ou selon une granularité de 64 Ko. L’initialisation d’une sous-ressource entière est prise en charge pour tous les types de ressources. Une granularité d’initialisation de 64 Ko, alignée sur un décalage de 64 Ko, est prise en charge pour les tampons et les textures dont la disposition de texture est 64KB_UNDEFINED_SWIZZLE ou 64KB_STANDARD_SWIZZLE (consultez D3D12_TEXTURE_LAYOUT).

Notes sur la barrière d’aliasing

La barrière d’aliasing peut définir NULL pour pResourceAfter et pResourceBefore. La définition de la cohérence de la mémoire de ExecuteCommandLists et celle d’une barrière d’aliasing sont identiques, de sorte que deux accès avec alias à la même mémoire physique ne nécessitent aucune barrière d’aliasing lorsque les accès se trouvent dans deux appels différents à ExecuteCommandLists. Pour les modèles d’utilisation avancés de D3D12, la définition de la synchronisation de ExecuteCommandLists équivaut à une barrière d’aliasing. Par conséquent, les applications peuvent soit insérer une barrière d’aliasing entre les réutilisations de la mémoire physique, soit s’assurer que les deux utilisations avec alias de la mémoire physique ont lieu dans deux appels distincts à ExecuteCommandLists. L’ampleur de l’inactivation varie selon les propriétés des ressources. Les textures dont la disposition de mémoire n’est pas définie constituent le pire cas, car la texture entière doit être inactivée de façon atomique. Pour deux ressources superposées dont les dispositions sont définies, l’inactivation peut ne toucher que les régions alignées superposées d’une ressource. L’héritage de données peut même être bien défini. Pour plus de détails, consultez Aliasing de mémoire et héritage de données.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

CreateCommittedResource CreateReservedResource ID3D12Device Tas partagés
Dernière modification le 6 octobre 2026