Syntaxe
Paramètres
pResource [in, optional]Type : ID3D12Resource * Pointeur vers l’objet ID3D12Resource qui représente la ressource de nuanceur. Au moins l’un des paramètres pResource ou pDesc doit être fourni. Un paramètre pResource nul est utilisé pour initialiser un descripteur nul, ce qui garantit un comportement de liaison nulle semblable à celui de D3D11 (les lectures retournent des 0 et les écritures sont ignorées), mais il doit avoir un paramètre pDesc valide afin de déterminer le type de descripteur. pDesc [in, optional]
Type : const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC * Pointeur vers une structure D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC qui décrit la vue de ressource de nuanceur. Un paramètre pDesc nul est utilisé pour initialiser un descripteur par défaut, si possible. Ce comportement est identique au comportement du descripteur nul de D3D11, où les valeurs par défaut sont remplies. Ce comportement hérite du format et de la dimension de la ressource (si elle n’est pas sans type). Pour les tampons, les SRV ciblent un tampon complet et sont typés (ni bruts ni structurés); pour les textures, les SRV ciblent une texture complète, tous les niveaux de mip et toutes les tranches du tableau. Les ressources ne prennent pas toutes en charge l’initialisation par un descripteur nul. DestDescriptor [in]
Type : D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Décrit le handle de descripteur CPU qui représente la vue de ressource de nuanceur. Ce handle peut être créé dans un tas de descripteurs visible ou non visible par les nuanceurs.
Valeur de retour
Type : void Aucune.Remarques
Traitement des formats vidéo YUV 4:2:0
Une application doit mapper le plan de luminance (Y) séparément des plans de chrominance (UV). Les développeurs le font en appelant CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et en passant des formats à 1 canal et à 2 canaux. Le fait de passer un format à 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le fait de passer un format à 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans U et V en tant que vue de ressource unique. Les formats YUV 4:2:0 sont répertoriés dans DXGI_FORMAT.Exemples
L’exemple D3D12nBodyGravity utilise ID3D12Device::CreateShaderResourceView comme suit : Décrire et créer deux vues de ressource de nuanceur à partir d’une seule description.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
