Syntaxe
Paramètres
NumDescriptors [in]Type : UINT Le nombre de descripteurs à copier. DestDescriptorRangeStart [in]
Type : D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Un D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE qui décrit les descripteurs de destination à partir desquels commencer la copie. Les descripteurs de destination et de source doivent se trouver dans des tas du même D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. SrcDescriptorRangeStart [in]
Type : D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Un D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE qui décrit les descripteurs sources à partir desquels commencer la copie.
Le paramètre SrcDescriptorRangeStart doit se trouver dans un tas de descripteurs non visible par les nuanceurs. En effet, les tas de descripteurs visibles par les nuanceurs peuvent être créés dans la mémoire WRITE_COMBINE ou dans la mémoire locale du GPU, dont la lecture est extrêmement lente. Si votre application gère les tas de descripteurs en copiant les descripteurs requis pour une passe ou une image donnée depuis des tas de descripteurs locaux de « stockage » vers le tas de descripteurs lié au GPU, utilisez alors des tas opaques aux nuanceurs pour les tas de stockage et copiez dans le tas visible par le GPU au besoin.
Type : D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE La valeur de type D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE qui spécifie le type de tas de descripteurs utilisé pour la copie. Cela est requis, car différents types de descripteurs peuvent avoir des tailles différentes. Les tas de descripteurs source et de destination doivent être du même type, sinon la couche de débogage émettra une erreur.
Valeur de retour
Type : void Aucune.Remarques
Lorsque cela est applicable, préférez cette méthode à ID3D12Device::CopyDescriptors. Elle peut présenter un meilleur taux d’échecs de cache du processeur grâce à la nature linéaire de la copie.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.hBibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One
